در این مقاله قصد داریم به چگونگی نِگرش و سبک نویسندگی سم لیک (Sam Lake) بپردازیم. با من همراه باشید تا در جهان این نویسنده فنلاندی قدم بگذاریم.
مقدمهای آشفته
آشفتگی یا شوریدگی ذهن مسئلهای است که حتی عاقلترین افراد نیز با آن مواجه میشوند. اما آشفتگی دقیقاً چیست؟ شاید با اندکی تأمل و تحلیل درباره همین پرسش ساده، تا حدی این مفهوم را درک کرده باشید. به طور کلی، آشفتگی یعنی خروج ذهن از حالت تعادل. حال به پرسش بعدی میپردازیم: آیا ممکن است در عمق آشفتگی حقیقتی نهفته باشد؟ برای پاسخ به این سوال، باید گفت: «هیچ چیز غیر ممکن نیست». آشفتگی شباهت بسیاری به زمینلرزه دارد؛ مرزهایی که برای ما تعریف شدهاند، تنها برای جداسازی دو موجودیت به کار میروند. اگر آشفتگی به حد نهایی خود برسد، دیوارهای که واقعیت و توهم را جدا میکند فرو میریزد و ذهن از کنترل خارج میشود. اکنون به سوال آخر میرسیم: با فروپاشی این دیوار خیالی، آیا دیواری جدید که بین حقیقت و توهم ساخته میشود، همچنان به همان دقت و استحکام قبلی خواهد بود؟ در دنیای بازیهای ویدیویی، سم لیک یکی از نویسندگانی است که توانسته این آشفتگی ذهنی را بهخوبی به تصویر بکشد. آثار او نه تنها بازیکنان را به دنیایی تاریک و پیچیده میبرد، بلکه آنها را با مفاهیم فلسفی و روانشناختی عمیق مواجه میکند.
سم لیک، با نام اصلی سامی یوروی، در ۱۸ ژوئیه ۱۹۷۰ در فنلاند به دنیا آمد. او در دانشگاه هلسینکی تحصیل کرد و در آنجا با میکو روتلین، بنیانگذار شرکت Remedy Entertainment، آشنا شد. این آشنایی نقطه عطفی در زندگی او بود که باعث ورود او به دنیای بازیهای ویدئویی شد.در دهه ۱۹۹۰، سم لیک به عنوان نویسنده به تیم Remedy پیوست و نخستین پروژه بزرگ خود را با عنوان Max Payne” آغاز کرد. او نه تنها به عنوان نویسنده داستان این بازی فعالیت داشت، بلکه چهره خود را نیز به عنوان مدل برای شخصیت اصلی بازی استفاده کرد. Max Payne در سال ۲۰۰۱ منتشر و به سرعت به موفقیت بزرگی دست یافت. روایت تاریک و پیچیده بازی، همراه با نوآوریهای گیمپلی مانند حالت Bullet Time، به شدت مورد تحسین قرار گرفت و سم لیک را به عنوان یکی از نویسندگان برجسته در صنعت بازیهای ویدئویی معرفی کرد. پس از موفقیت Max Payne، سم لیک به نوشتن داستانهای بازیهای دیگر ادامه داد. او نویسنده و خالق اصلی بازی Alan Wake بود که در سال ۲۰۱۰ منتشر شد. این بازی نیز با استقبال گستردهای مواجه و به خاطر داستان مرموز و فضاسازی بینظیرش شناخته شد. سم لیک با Alan Wake توانست مهارتهای خود در خلق روایتهای پیچیده و تعلیقآمیز را به خوبی به نمایش بگذارد.
سم لیک از دو فلسفه سوررئالیسم (Surrealism) و نیهیلیسم (Nihilism) استفاده میکند. البته ادعا استفاده از این دو فلسفه تنها نظر شخصی بنده بر حسب تجربه آثار این نویسنده دوست داشتنی است.
غرق در نیهیلیسم
بهتر است چنین شروع کنیم. نیهیلیسم یا پوچگرایی چیست؟ اگر هدف از زندگی شما گرفته شود یا انسانی بیهدف باشید، جهان خود را چگونه میبینید؟ اگر برای هر موجودیتی یک سوال از قبیل “هدف چیست؟” ارائه شود و پاسخی در راستای آن پیدا نشود، انسان با بحران پوچی مواجه میشود. به گمان عدهای، اگر فردی چنین باوری داشته باشد، آن شخص ناامید و بسیار تاریکبین به جهان پیرامون خود است. در پاسخ به چنین ادعایی باید گفت این دو مورد بسیار با یکدیگر متفاوت هستند. شما میتوانید فردی پوچگرا اما در عین حال بسیار شاد باشید! نیهیلیسم ابتدا در قرن نوزدهم میلادی، به ویژه در کشور روسیه، مورد توجه قرار گرفت. بعدها افرادی چون فریدریش نیچه، کسی که به گفته خود “آیندگان سخنش را درک خواهند کرد”، به این فلسفه به طور گستردهای پرداخت.
وقتی که معنایی در کار نباشد، پوچی رخ میدهد.
عنوان Max Payne دریچهای برای نگاه به این فلسفه است. مکس پس از قتل خانوادهاش به شدت در اعماق خود فرو میرود. شخصی که حتی لحن صحبت کردنش هم نشان از آرزو برای رهایی (مرگ) از این چاه عمیق (زندگی) است. این اتفاق ناگوار ضربه مهلکی بر روح این پلیس سرسخت وارد میکند تا جایی که هر چیز معنادهندهای در زندگی او محو میشود! مکس به طور ناگهانی در برابر یک خلا قرار میگیرد، خلایی که هم مرز آشفتگی است و بعداً مکس از خلا عبور کرده و وارد آشفتگی میشود. نکته مهم چگونگی عبور از خلا و ورود به شوریدگی است. مکس به دنبال انتقام و عدالت است. اما کارگاه سیاه بخت به هیچکدام از آنها نمیرسد. او هرچقدر در این مسیر قدم میگذارد (فساد، جنایت و خیانت)، بیشتر به این نتیجه میرسد که دنیای اطرافش هیچ معنای عمیقی ندارد و تلاشهای او بیثمر است! در طول بازی تک گویی یا مونولوگ (Monologue) های درونی مکس به خوبی ادعای بنده را به اثبات میرساند. اتمسفر یا محیط بازی به نحوی طراحی شده که این تفکرات و احساسات به صورت قدرتمند به مخاطب نشان داده شوند. بارش گلولههای سفید برف در سیاهی آسمان، سقوط قطران باران که هر کدام دریایی از معنا دارند، موسیقی غم انگیز که قلب را شکنجه میدهد، همگی بایکدیگر چنین جهان تلخی را نشان میدهند. مهم نیست مکس چقدر زمان را کنترل کند. او یک انسان است! زندگی زخم خود را میزند.
یکی از تفاوتهای عمده در نسخه سوم، نحوه نمایش و پردازش شخصیت مکس است. او دیگر یک مامور سرسخت نیست! حالا مسکن و الکل بجای یک عصا مکس را سرپا نگه می دارند. این تغییر نشاندهنده وخامت حال روانی او و تلاشش برای مقابله با هیولای درونیاش است. مکس که در دو قسمت اول، با وجود تمام رنجها و دردهایش، شخصیتی قوی و مقاوم بود، در نسخه سوم بیش از گذشته به مردی شکسته و آسیبدیده تبدیل شده.
تفاوت دیگر در نحوه روایت داستان است. در دو قسمت اول، داستان به صورت یک رمان گرافیکی و از دیدگاه شخصی مکس بازگو میشود. این سبک روایت به بازیکن این امکان را میدهد که به عمق ذهن و احساسات مکس پی ببرد. اما در قسمت سوم، داستان به شکلی سینماییتر و با تمرکز بیشتر بر روی اکشن و صحنههای پرتحرک روایت میشود. این تغییر باعث میشود که برخی از جنبههای فلسفی و روانشناختی که در دو قسمت اول برجسته بودند، کمرنگتر شوند.
به راستی Max Payne یا Max Pain؟
تداخل واقعیت و توهم
سوررئالیسم، جنبشی هنری است که فراتر از مرزهای واقعیت قدم میگذارد، به دنبال کشف عمقهای پنهان ذهن و روح انسان است. این جنبش، که در اوایل قرن بیستم آغاز شد، با هنرمندانی چون سالوادور دالی و رنه ماگریت به اوج خود رسید. سوررئالیسم میخواهد ما را به دنیای رویاها، ناخودآگاه و تخیلات ببرد، جایی که منطق و قوانین فیزیکی به چالش کشیده میشوند و تصاویری خارقالعاده و شگفتانگیز پدیدار میشوند. Alan Wake بازهم تجسمی بینظیر از این فلسفه است. داستان این بازی، نویسندهای که برای یافتن همسر گمشدهاش به شهر کوچک برایت فالز میرود، پر از پیچیدگیها و رازهایی است که مرز بین واقعیت و خیال را محو میکند. این بازی، درست مثل یک تابلو سوررئالیستی، شما را به دنیایی میبرد که در آن هر چیزی ممکن است و هر چیزی قابل انتظار نیست! از لحظهای که پا به دنیای آلن ویک میگذارید، حس میکنید که در یک خواب پیچیده و مبهم گرفتار شدهاید. نور و تاریکی، دو عنصر اصلی بازی، نمادی از مبارزه همیشگی بین آگاهی و ناخودآگاهی، بین واقعیت و توهم هستند. وقتی که آلن چراغقوهاش را روشن میکند و با نور به جنگ تاریکی میرود، انگار که تلاش میکند حقیقت را از اعماق ذهن پیچیدهاش بیرون بکشد.
شهر برایت فالز با درختان مهآلود، ساختمانهای متروک و دریاچهای آرام که در زیر سطحش هزاران راز نهفته دارد، محیطی است که به طور کامل شما را در خود غرق میکند. این شهر، با تمامی رازها و رمزهایش، مانند یک رویای سوررئالیستی است که هر لحظه ممکن است شما را شگفتزده یا وحشتزده کند!
اما آنچه که این بازی را از دیگر آثار مشابه متمایز میکند، نه تنها داستان و محیط، بلکه احساسات عمیق و پرشوری است که در آن نهفته است. هر لحظه از بازی، شما را به فکر فرو میبرد، شما را میترساند. صدای آلن که با خود صحبت میکند، تلاشهایش برای پیدا کردن همسرش، و نبردهایش با تاریکی، همگی با احساسات عمیق و انسانی ترکیب شدهاند که شما را به طور کامل درگیر میکند. آلن ویک یک شاهکار سوررئالیستی در دنیای بازیهای ویدیویی است. این بازی شما را به دنیایی میبرد که در آن هیچ چیز آنطور که به نظر میرسد نیست. شما به چالش کشیده می شوید تا با تاریکی درونی خود مواجه و به دنبال نور حقیقت بگردید. سم لیک با خلق این اثر، نه تنها یک بازی بینظیر، بلکه یک تجربه احساسی و هنری عمیق را به ما هدیه داده است. تجربهای که پس از پایان بازی نیز، همچنان در ذهن و قلب ما باقی میماند.
آن که با هیولا ستیز دارد، باید مراقب باشد خود تبدیل به هیولا نشود. فریدریش نیچه
از اینکه بنده را تا انتهای این مقاله همراهی کردهاید سپاسگزارم.
source