سونی اعلام کرده است که قصد دارد استراتژی رشد خود را از طریق گسترش حضور در دو حوزه بازیهای ویدئویی و انیمه به کار بگیرد. این شرکت با هدف ارتقای جایگاه جهانی خود در این صنایع، برنامهریزی کرده تا به تصاحب سهام کمپانیهای بیشتر و ادغام یکپارچه آنها بپردازد.
سونی برای این استراتژی جدید، بودجهای معادل ۱.۸ تریلیون ین (تقریباً ۱۱.۴ میلیارد دلار) برای دوره زمانی مارس ۲۰۲۵ تا مارس ۲۰۲۷ اختصاص داده است. این بودجه نه تنها شامل تامین مالی برای خرید شرکتها میشود، بلکه بازخرید سهام نیز بخشی از این برنامه خواهد بود.
این طرح بخشی از تلاشهای گسترده سونی برای گسترش حضور خود در بازارهای جهانی بازی و انیمه است. با توجه به افزایش روزافزون محبوبیت بازیها و انیمههای ژاپنی در سطح بینالمللی، این اقدام میتواند نقش مهمی در تقویت جایگاه سونی در این صنایع ایفا کند. اجرای این برنامه از مارس ۲۰۲۵ آغاز خواهد شد و پیشبینی میشود تاثیر قابل توجهی بر رشد و توسعه شرکت داشته باشد.
چشماندازهای جدید سونی برای آغاز استراتژی خود پس از خرید سهام Kadokawa به شرح زیر هستند:
توسعه محتوا و تولید چندرسانهای
آنها قصد دارند تولید مشترک انیمه و فیلمهای اقتباسی از محتوای آیپیهای Kadokawa را آغاز کنند و همچنین در زمینه کشف و حمایت از استعدادهای تولید محتوا همکاری کنند.
سرمایهگذاری در آیپیها و گسترش جهانی آنها
Kadokawa بخشی از سرمایه حاصل از این همکاری (۲۰۰ میلیارد ین) را برای ایجاد و به دست آوردن آیپیهای جدید هزینه میکند. این شرکت ۳۰۰ میلیارد ین دیگر را برای گسترش این محتواها در بازارهای جهانی مانند چین یا مناطق انگلیسی زبان اختصاص داده است. این مورد احتمالاً شامل ادغام و تصاحب شرکتهای محلی میشود.
حمایت از تولید محتوا و بسترهای آنلاین
گسترش وبسایتهایی که کاربران در آنها میتوانند آثار خود مانند رمانها را منتشر کنند.
نقش Crunchyroll و همکاری با سونی
سونی از طریق سرویس استریم Crunchyroll، که اکنون بیش از ۱۵ میلیون مشترک در سراسر دنیا دارد، محتوای اقتباسی Kadokawa را منتشر میکند. این همکاری میتواند فروش محصولات جانبی مرتبط با این محتوا را نیز افزایش دهد. علاوه بر این، سونی قصد دارد آثار Kadokawa را به پلتفرمهای بزرگ استریم جهانی مانند Netflix و Amazon عرضه کند.
اهداف بلندمدت
رئیس سونی اظهار داشت که این همکاری با ترکیب قدرت تولید محتوای Kadokawa و تجربه جهانی سونی در زمینه سرگرمی، به دنبال حداکثرسازی ارزش آیپیها است.
بازار جهانی محتوای ژاپنی
بازار محتوای داخلی ژاپن، از جمله انیمه و بازی، بیش از ۱۴ تریلیون ین تخمین زده میشود و فروش جهانی آن در سال ۲۰۲۳ به حدود ۵.۸ تریلیون ین رسیده است. این رقم طی یک دهه گذشته تقریباً چهار برابر شده و دولت ژاپن هدف افزایش این فروش به ۲۰ تریلیون ین تا سال ۲۰۳۳ را تعیین کرده است. همکاری سونی و Kadokawa میتواند نقشی کلیدی در تحقق این هدف داشته باشد.
source