در این مقاله به داستان برخاستن و سقوط کمپانی پرآوازه BioWare خواهیم پرداخت.
حدود سه هفته پیش، استودیوی بایوور اعلام کرد که به دلیل آماده نبودن نسخهی جدید Mass Effect برای ورود به فاز توسعهی کامل، در حال بازسازی ساختار خود است. در این میان، برخی از اعضای تیم توسعه به سایر استودیوهای زیرمجموعهی EA منتقل شدهاند، از جمله افرادی که اکنون در استودیوی Motive روی بازی جدید Iron Man کار میکنند.
اما این تغییرات برای همهی کارکنان بایوور به معنای جابهجایی نبود. در روزهای اخیر، تعدادی از توسعهدهندگان تأیید کردهاند که دیگر در این استودیو فعالیت ندارند و به دنبال فرصتهای شغلی جدید هستند. در میان آنها نام Trick Weekes به چشم میخورد، کسی که نزدیک به دو دهه در بایوور مشغول به کار بوده و در تمامی نسخههای Mass Effect و Dragon Age نقش مهمی داشته است.
این اتفاق بار دیگر بحثهای قدیمی دربارهی وضعیت داخلی بایوور را زنده کرده است. این استودیو که زمانی یکی از ستونهای اصلی بازیهای نقشآفرینی بود، در سالهای اخیر با تغییرات ساختاری متعدد و جداییهای بزرگ مواجه شده است. تأخیر در روند توسعهی Mass Effect جدید و خروج استعدادهایی که سالها تجربهی ساخت بازیهای موفق را دارند، نگرانیهایی را دربارهی آیندهی این فرنچایز و حتی خود بایوور به وجود آورده است. آیا این تغییرات، گامی رو به جلو برای بازسازی استودیو خواهد بود یا نشانهای دیگر از افول آن؟
در این مقاله قصد داریم به داستان استودیویی بپردازیم که برخی از بهترین تجربههای تاریخ را برایمان رقم زده است، اما این روزها در وضعیت خوبی قرار ندارد. استودیوی بایوور در وضعیتی بغرنج به سر میبرد، اما چه چیزی باعث شده که از عرش به فرش برسد؟

روزهای ابتدایی: شکلگیری یک استودیوی افسانهای
در اواسط دههی ۹۰ میلادی، دو پزشک کانادایی، ری مزیکا (Ray Muzyka) و گرگ زشوک (Greg Zeschuk) که علاقهی شدیدی به بازیهای ویدیویی داشتند، تصمیم گرفتند وارد صنعت بازیسازی شوند. آنها به همراه آگوستین ییپ (Augustine Yip)، استودیوی بایوور را در سال ۱۹۹۵ تأسیس کردند. با وجود اینکه هیچ تجربهی مستقیمی در توسعهی بازی نداشتند، اما اشتیاق، پشتکار و رویکرد علمی آنها در مدیریت پروژه، به موفقیتشان کمک کرد. در ابتدا، آنها روی توسعهی یک بازی پزشکی تمرکز داشتند، اما خیلی زود متوجه شدند که پتانسیل بیشتری در ساخت بازیهای نقشآفرینی وجود دارد.
اولین پروژهی جدی بایوور، بازی Shattered Steel بود که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد. این یک بازی اکشن رباتمحور بود که بازخوردهای مثبتی دریافت کرد، اما موفقیت تجاری چندانی نداشت. با این حال، این تجربه به تیم بایوور کمک کرد تا زیرساختهای لازم برای توسعهی پروژههای بزرگتر را فراهم کنند.

موفقیت واقعی این استودیو زمانی آغاز شد که روی بازیهای نقشآفرینی تمرکز کرد. انتشار Baldur’s Gate در سال ۱۹۹۸ نقطهی عطفی در این ژانر بود. این بازی که بر اساس قوانین Dungeons & Dragons ساخته شده بود، دنیایی زنده، سیستم مبارزاتی تاکتیکی و انتخابهای متنوع را به بازیکنان ارائه میداد. Baldur’s Gate نهتنها به موفقیت عظیمی دست یافت، بلکه باعث شد بایوور به عنوان یکی از استودیوهای پیشرو در سبک نقشآفرینی شناخته شود.
پس از آن، بایوور با توسعهی Baldur’s Gate II: Shadows of Amn در سال ۲۰۰۰ موفقیت خود را تکرار کرد. این دنباله حتی از نسخهی اول هم بیشتر مورد تحسین قرار گرفت و هنوز هم به عنوان یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ شناخته میشود. در این مدت، بایوور علاوه بر گسترش تیم توسعهی خود، به دنبال خلق ایدههای جدید برای آیندهاش بود.

در سال ۲۰۰۲، بایوور با انتشار Neverwinter Nights توانست تجربهی جدیدی در ژانر نقشآفرینی ارائه دهد. این بازی با تمرکز بر تجربهی چندنفره و ابزارهای پیشرفته برای طراحی ماجراجوییهای کاربرساز، موفقیت زیادی کسب کرد و باعث گسترش جامعهی طرفداران بایوور شد.
اما موفقیت بزرگتر بایوور در سال ۲۰۰۳ با Star Wars: Knights of the Old Republic رقم خورد؛ عنوانی که همچنان یکی از بهترین بازیهای جنگ ستارگان محسوب میشود. این بازی نهتنها گیمپلی فوقالعادهای داشت، بلکه توانایی بایوور در داستانسرایی و ایجاد شخصیتهای ماندگار را به اثبات رساند. با انتشار این بازی، بایوور دیگر به عنوان یک استودیوی برجسته در داستانسرایی تعاملی شناخته میشد و در مسیر اوجگیری خود قرار گرفت.

روزهای طلایی: بایوور در اوج شکوه
پس از موفقیت Knights of the Old Republic در سال ۲۰۰۳، بایوور به یکی از برترین استودیوهای بازیسازی جهان تبدیل شد. در این دوره، استودیو با جاهطلبی بیسابقهای به سراغ پروژههایی رفت که نهتنها استانداردهای بازیهای نقشآفرینی را متحول کردند، بلکه تأثیر ماندگاری بر کل صنعت بازیسازی گذاشتند.
در سال ۲۰۰۵ بود که بایوور با Jade Empire بار دیگر یک تجربهی متفاوت را به مخاطبان ارائه داد. این بازی که از فرهنگ و اسطورههای شرقی الهام گرفته بود، مبارزات مبتنی بر هنرهای رزمی، داستانی عمیق و انتخابهای تأثیرگذار داشت. Jade Empire هرچند به اندازهی Baldur’s Gate یا KOTOR موفق نبود، اما نشان داد که بایوور قادر است فراتر از چارچوبهای سنتی نقشآفرینی غربی حرکت کند.

اما نقطهی اوج بایوور زمانی رقم خورد که این استودیو تصمیم گرفت دنیای کاملاً جدیدی خلق کند. نتیجهی این تصمیم، Mass Effect بود؛ یک حماسهی علمی-تخیلی که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و نهتنها موفقیت تجاری بزرگی به همراه داشت، بلکه یکی از تحسینشدهترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ شد. Mass Effect با ترکیب دیالوگهای پویا، جهانسازی گسترده و شخصیتهای پیچیده، ژانر نقشآفرینی را وارد سطح جدیدی کرد.
یکی از مهمترین ویژگیهای Mass Effect، سیستم انتقال تصمیمات بازیکن از یک بازی به بازی بعدی بود. انتخابهایی که بازیکن در نسخهی اول انجام میداد، مستقیماً روی وقایع نسخههای بعدی تأثیر میگذاشت. این رویکرد باعث شد که سری Mass Effect تجربهای منحصربهفرد و بسیار شخصی شود، جایی که هر بازیکن داستان خودش را رقم میزد.

در سال ۲۰۰۹، بایوور با Dragon Age: Origins بار دیگر ژانر نقشآفرینی را دگرگون کرد. این بازی که به نوعی جانشین معنوی Baldur’s Gate محسوب میشد، ترکیبی از مبارزات تاکتیکی، روایت پیچیده و شخصیتپردازی عمیق را ارائه میداد. برخلاف Mass Effect که در دنیایی علمی-تخیلی جریان داشت، Dragon Age یک دنیای فانتزی تاریک و خشن را به تصویر میکشید. موفقیت این بازی به حدی بود که بسیاری آن را بهترین بازی نقشآفرینی کلاسیک نسل خود میدانستند.
تنها یک سال پس از انتشار Dragon Age، بایوور با انتشار Mass Effect 2 به اوج خلاقیت خود رسید. این بازی، پختگی کامل فرمول بایوور را نشان داد و همچنان یکی از بهترین بازیهای تاریخ محسوب میشود. Mass Effect 2 با بهبود گیمپلی، اضافه کردن شخصیتهای ماندگار مثل گاروس، میرندا، تالی و لجیون و ایجاد لحظات حماسی، حتی از نسخهی اول هم موفقتر شد. از جمله نقاط قوت بازی، مأموریتهای وفاداری شخصیتها بود که تأثیر مستقیم بر پایان بازی داشتند.
در سال ۲۰۱۱، بایوور Dragon Age II را منتشر کرد. هرچند این بازی به دلیل تغییرات در طراحی محیط و گیمپلی، با انتقادات زیادی روبهرو شد، اما همچنان داستانسرایی قوی و شخصیتهایش مورد تحسین قرار گرفتند. با این حال، این اولین نشانهی ضعفهای تدریجی بایوور بود.

در سال ۲۰۱۲، Mass Effect 3 منتشر شد و پایانی برای سهگانهی اسطورهای بایوور رقم زد. این بازی، با گیمپلی روانتر و لحظات دراماتیک نفسگیر، توانست بازخوردهای مثبتی دریافت کند. با این حال، پایان بازی، جنجالیترین نقطهی تاریخ بایوور شد. بسیاری از طرفداران ناراضی بودند که پایانهای مختلف بازی، تفاوت چندانی با یکدیگر ندارند و انتخابهای آنها در طول سهگانه تأثیر معناداری روی پایان نهایی نداشته است. اعتراضات گسترده باعث شد که بایوور یک بهروزرسانی رایگان منتشر کند که پایانبندی بازی را گسترش دهد، اما این اتفاق به اعتبار استودیو لطمه زد.
در این دوران، بایوور همچنان یکی از برترین استودیوهای نقشآفرینی بود، اما این موفقیتها نخستین تَرَکهای دیوار را پنهان میکردند. مشکلات مدیریتی، فشارهای الکترونیک آرتس (EA) و خستگی تیم به خاطر کار فشرده، به تدریج باعث افت این استودیو شد؛ اما این سقوط تدریجی هنوز برای همه آشکار نشده بود.

افول تدریجی: سمی به نام الکترونیک آرتس
شاید بتوان نقطهی عطفی که بایوور را از دوران طلاییاش به سمت افول کشاند، خریداری شدن این استودیو توسط الکترونیک آرتس در سال ۲۰۰۷ نامید. در ابتدا، این معامله به نظر یک فرصت ایدهآل میرسید: بایوور که تا آن زمان بهعنوان یک استودیوی مستقل فعالیت میکرد، حالا به یک ناشر قدرتمند با منابع مالی نامحدود دسترسی داشت. حتی انتشار شاهکارهایی مانند Mass Effect 2 و Dragon Age: Origins نیز گواهی بر این موضوع بودند، اما آنچه در نگاه اول یک معاملهی سودمند به نظر میرسید، در واقع آغاز تغییرات بنیادی و مخربی بود که هویت استودیو را متزلزل کرد.
پیش از خریداری شدن توسط EA، بایوور آزادی کاملی در توسعهی بازیهایش داشت. تیمهای توسعه روی کیفیت و داستانسرایی عمیق تمرکز داشتند، بدون آنکه تحت فشارهای ناشران بزرگ برای کاهش هزینهها یا رعایت محدودیتهای زمانی سختگیرانه قرار بگیرند. اما پس از پیوستن به EA، اولویتها تغییر کرد. حالا دیگر بازیهای بایوور نه فقط بهعنوان یک اثر هنری، بلکه بهعنوان یک محصول تجاری دیده میشدند که باید در کمترین زمان ممکن، بیشترین سود را به همراه داشته باشند.

یکی از نخستین تأثیرات منفی این خریداری، فشار برای استفاده از موتور Frostbite بود. این موتور که توسط استودیوی دایس (DICE) برای ساخت سری Battlefield توسعه داده شده بود، قدرت زیادی در پردازش محیطهای بزرگ و جلوههای گرافیکی چشمگیر داشت. اما مشکل اینجا بود که Frostbite هرگز برای بازیهای نقشآفرینی طراحی نشده بود. برخلاف موتورهای منعطفتری مانند Unreal Engine، استفاده از Frostbite برای ساخت بازیهایی مانند Dragon Age و Mass Effect نیازمند تغییرات گسترده و زمانبر بود. تیمهای توسعهی بایوور بارها اعلام کردند که این موتور مشکلات زیادی برای آنها ایجاد کرده است؛ از جمله عدم وجود ابزارهای مناسب برای طراحی دیالوگها، محدودیتهای شدید در توسعهی هوش مصنوعی، و سختیهای بهینهسازی بازیها برای اجرا روی کنسولها. اما الکترونیک آرتس همانگونه که ارزش خاصی برای نظر طرفداران قائل نبود، به نظرات استودیوهای خود نیز اعتنایی نداشت.
مشکل بزرگتر این بود که EA حاضر نبود هزینهی اضافی برای توسعهی ابزارهای مناسبتر بپردازد. در نتیجه، بسیاری از بازیهای بعدی بایوور دچار مشکلات فنی و تاخیرهای متعدد شدند. این موضوع بهویژه در روند ساخت Mass Effect: Andromeda و Anthem که سالها بعد منتشر شدند، به بحران تبدیل شد.

اما Frostbite تنها مشکل نبود. مدیریت جدید EA سبک توسعهی بازیها را نیز تغییر داد. در گذشته، بایوور روی بازیهایی با کمپینهای داستانی قوی تمرکز داشت، اما EA به دنبال ساخت بازیهایی با محوریت Live Service بود؛ بازیهایی که پس از عرضه نیز بتوانند از طریق فروش محتوای اضافی و پرداختهای درونبرنامهای درآمدزایی کنند. این تغییر رویکرد باعث شد که بایوور بهجای تمرکز بر داستانسرایی عمیق، مجبور شود سیستمهای آنلاین و مکانیکهای گیمپلیای را توسعه دهد که بتوانند بازیکنان را برای مدت طولانیتری درگیر نگه دارند.
همین تغییرات مدیریتی و اولویتهای جدید باعث شد که توسعهی بازیها به یک فرآیند پر از هرجومرج تبدیل شود. در گذشته، تیمهای توسعه در بایوور آزادی عمل زیادی داشتند و روند تولید بازیها معمولاً با برنامهریزی دقیق همراه بود. اما پس از ورود EA، بسیاری از پروژهها دچار تغییرات ناگهانی شدند و ساختار استودیو به مرور زمان از بین رفت. بسیاری از بازیهایی که در دست توسعه بودند، چندین بار ریبوت شدند، بخشهای مختلف بازی تا ماههای پایانی در وضعیت نهایی خود قرار نداشتند، و مدیریت استودیو دائماً در حال تغییر مسیر پروژهها بود.

این آشفتگی مدیریتی باعث شد که فرهنگ کاری بایوور نیز تغییر کند. فشارهای زمانی شدید، تغییرات ناگهانی در طراحی بازیها، و دخالتهای مستمر EA، محیط کاری این استودیو را از یک فضای خلاقانه به یک محیط پرتنش و استرسزا تبدیل کرد. بسیاری از توسعهدهندگان بایوور از شرایط کاری خود ناراضی بودند و این نارضایتیها منجر به خروج استعدادهای کلیدی استودیو شد. درو کارپیشین، نویسندهی ارشد Mass Effect، کیسی هادسون، کارگردان خلاق استودیو، و مایک لیدلاو، طراح اصلی Dragon Age، همه در بازههای زمانی مختلف از بایوور جدا شدند. خروج این افراد، بایوور را با بحران هویتی مواجه کرد؛ استودیویی که زمانی بهخاطر نویسندگان و طراحان خلاقش مشهور بود، اکنون در حال از دست دادن چهرههای کلیدی خود بود.
در همین دوران، شکاف میان بایوور و طرفدارانش نیز به تدریج عمیقتر شد. طرفداران قدیمی که بایوور را با داستانهای پیچیده، شخصیتهای عمیق و تصمیمات معنادار میشناختند، از این تغییرات جدید راضی نبودند. بازیهایی که در این دوران منتشر شدند، هرچند همچنان کیفیت بالایی داشتند، اما دیگر آن حس و حال کلاسیک بازیهای بایوور را نداشتند. به مرور زمان، اعتماد طرفداران از بین رفت و بسیاری از آنها احساس کردند که بایوور دیگر آن استودیوی قدیمی نیست.
اما این تازه آغاز مشکلات بود. در ادامه، شکستهای پیدرپی و انتشار بازیهای ناقص، روند سقوط بایوور را تسریع کردند.

سقوط آزاد: شکستهای پیدرپی و از دست دادن اعتماد طرفداران
اگر دورهی مدیریت الکترونیک آرتس را آغاز افول تدریجی بایوور بدانیم، شکستهای سنگین Mass Effect: Andromeda و Anthem به منزلهی ضربات مرگباری بودند که این استودیو را به سقوط آزاد کشاندند. این دو بازی نهتنها باعث شدند بایوور بخش زیادی از اعتبار خود را از دست بدهد، بلکه اعتماد طرفداران وفادار این استودیو را بهشدت خدشهدار کردند. اما این پایان ماجرا نبود، چراکه جدیدترین پروژهی استودیو یعنی Dragon Age: The Veilguard، آخرین امیدهای باقیمانده را هم از بین برد.
از Andromeda شروع کنیم. پس از موفقیت عظیم سهگانهی Mass Effect، بسیاری از طرفداران انتظار داشتند که Andromeda همان جادوی داستانسرایی و شخصیتپردازی را دوباره زنده کند. اما چیزی که در سال ۲۰۱۷ دریافت کردند، یک بازی پر از مشکلات فنی، داستانی سطحی و شخصیتهایی بیروح بود که فاصلهی زیادی با استانداردهای بایوور داشتند.

مشکلات از همان ابتدای توسعه آغاز شد. تیم سازنده بارها به خاطر تصمیمات مدیریتی غلط و اجبار به استفاده از موتور Frostbite، مسیر ساخت بازی را تغییر داد. در نتیجه، تنها ۱۸ ماه پایانی چرخهی توسعه به ساخت نسخهی نهایی بازی اختصاص یافت، درحالیکه یک پروژهی AAA معمولاً به چندین سال زمان نیاز دارد. این کمبود زمان باعث شد که بازی با انیمیشنهای ضعیف، باگهای متعدد، و طراحی مراحل یکنواخت منتشر شود. حتی چهرههای شخصیتها در زمان عرضه به یک میم اینترنتی تبدیل شد و موجی از تمسخر را به همراه داشت.
Andromeda نهتنها از نظر فنی فاجعه بود، بلکه در داستانسرایی نیز کمرمق عمل کرد. درحالیکه سهگانهی اصلی Mass Effect به خاطر روایت حماسی، تصمیمات اخلاقی سنگین، و شخصیتهای بهیادماندنی مشهور بود، Andromeda فاقد همان عمق احساسی و انتخابهای معنادار بود. در نتیجه، بسیاری از طرفداران احساس کردند که بایوور روح خود را از دست داده است.
واکنشها آنقدر منفی بود که EA مجبور شد تمامی برنامههای خود برای بستههای الحاقی و ادامهی داستان بازی را لغو کند. حتی سری Mass Effect برای مدتی به حالت تعلیق درآمد، که این مسئله نشان میداد که EA دیگر اعتماد چندانی به این برند ندارد. این یک شکست سنگین برای بایوور بود، اما فاجعهی بزرگتری در راه بود.

Anthem شاهکار (!) بعدی بایوور بود که این استودیو را ضربه فنی کرد. در حالی که بایوور هنوز از ضربهی Andromeda بیرون نیامده بود، الکترونیک آرتز آنها را مجبور کرد تا به سمت ساخت یک بازی Live Service حرکت کنند. این بازی که بعداً با نام Anthem معرفی شد، قرار بود ترکیبی از دنیای باز، مکانیکهای تیراندازی، و همکاری آنلاین باشد؛ چیزی شبیه به Destiny اما با DNA بایوور.
اما این پروژه از همان ابتدا با مشکلات جدی مواجه بود. تیم توسعهی بایوور تجربهای در ساخت بازیهای آنلاین نداشت، اما EA اصرار داشت که استودیو از موتور Frostbite استفاده کند، که مشکلات عدیدهای برای یک بازی جهانباز و چندنفره ایجاد میکرد. در نتیجه، روند توسعه پر از تأخیر، تغییرات ناگهانی، و مشکلات فنی بود.
زمانی که Anthem در سال ۲۰۱۹ منتشر شد، مشخص شد که یک فاجعهی تمامعیار است. بازی پر از باگ بود، مراحل تکراری و خستهکننده داشت، و مهمتر از همه، تقریباً هیچکدام از ویژگیهایی که در تبلیغات بازی وعده داده شده بود، در محصول نهایی وجود نداشتند. سیستم لوت، داستان و محتوای پایان بازی بهشدت ناقص بودند و طرفداران احساس کردند که با یک محصول ناتمام و سرهمبندیشده طرف هستند. واکنشهای منفی به حدی بود که امتیازات بازی در سایتهای نقد و بررسی به شدت پایین آمد و بسیاری از بازیکنان پس از چند هفته آن را رها کردند. بایوور وعده داد که Anthem را با یک نسخهی بازسازیشده (Anthem Next) نجات خواهد داد، اما این پروژه نیز در سکوت خبری لغو شد.

و نهایتاً میرسیم به میخ آخری که همین اواخر بر تابوت بایوور زده شد. در حالی که بسیاری از طرفداران هنوز امیدوار بودند که بایوور بتواند با نسخهی جدید Dragon Age دوباره احیا شود، نمایش اولیهی Dragon Age: The Veilguard در سال ۲۰۲۴ همه را ناامید کرد. بازی که سالها با نام Dragon Age: Dreadwolf معرفی شده بود، ناگهان نام خود را تغییر داد و اولین نمایش گیمپلی آن نشانی از آن حس و حال تاریک و حماسی نسخههای قبلی نداشت. طراحی شخصیتها، لحن بازی، و سبک مبارزات بیشتر شبیه به یک بازی اکشن ماجراجویی ساده بود تا یک نقشآفرینی پیچیده که طرفداران انتظار داشتند.
واکنشها در شبکههای اجتماعی بسیار منفی بود. بسیاری از بازیکنان احساس کردند که بایوور با تغییر سبک بازی، روح Dragon Age را نابود کرده است. سیستم مبارزات بیش از حد ساده به نظر میرسید و از آن سبک تاکتیکی که نسخههای قبلی را منحصربهفرد میکرد، خبری نبود. همچنین، شخصیتهای جدید بازی با طراحیها و دیالوگهایی که بیشتر به کلیشههای امروزی شبیه بودند، مورد انتقاد قرار گرفتند.
آنها حتی به این بازخورد منفی نیز توجه کافی نداشتند و با انتشار بازی نهایی، امیدها برای بازگشت بایوور را تقریباً به صفر رساندند. بسیاری از طرفداران اعلام کردند که دیگر به این استودیو هیچ اعتمادی ندارند و تنها نام بایوور باقی مانده است، نه روح آن.

آیا این آخر خط است؟
پس از شکست Anthem، خروج استعدادهای کلیدی و ناامیدی از The Veilguard، دیگر کمتر کسی به احیای بایوور امیدوار است. پروژهی بعدی این استودیو، یعنی قسمت جدید Mass Effect، هنوز در مراحل اولیهی توسعه قرار دارد، اما آیا واقعاً این سری میتواند دوباره اعتماد بازیکنان را به دست بیاورد؟
با این وضعیت، آیندهی بایوور کاملاً مبهم است. اگر The Veilguard شکست بخورد، ممکن است این استودیو هم به سرنوشت استودیوهایی مانند ویسرال گیمز و وستوود دچار شود که توسط EA بلعیده و تعطیل شدند. اما اگر بایوور بتواند از این بحران عبور کند، شاید شانس اندکی برای بازگشت داشته باشد. با این حال، چیزی که واضح است این است که بایوور دیگر آن استودیویی که روزگاری خالق شاهکارهایی مانند Baldur’s Gate و Mass Effect بود، نیست.
نظر شما در مورد این شرکت و آیندهی آن چیست؟ در بخش نظرات منتظر شما هستیم!
source