طی این مقاله به نقد و بررسی یکی از مورد انتظارترین عناوین سال ۲۰۲۵ یعنی The First Berserker: Khazan خواهیم پرداخت.
بازی The First Berserker: Khazan توسط فروشگاه CDKeyShare برای بررسی در اختیار گیمفا قرار گرفت
عنوان The First Berserker: Khazan از همان لحظهی معرفیاش یکی از آن بازیهایی بود که شخصا بسیار مشتاق تجربهاش بودم؛ نه تنها این اثر یک رویکرد هنری بسیار جذابی مخصوصا در ژانر سولزلایک پیروی میکرد بلکه به مرور زمان و نمایش گیمپلیهای بیشتر به نظر میرسید که فراتر از یک تجربهی سولزلایک صرف بوده و بیشتر یک ترکیب چندگانه از بازیها و حتی ژانرهای مختلف است. در نهایت پس از مدتها انتظار، سرانجام این بازی به بازار عرضه شده و حالا امروز در طی این نقد و بررسی به این مسئله خواهیم پرداخت که آیا The First Berserker: Khazan توانسته است نام خودش را در بین آثار باکیفیت و جذاب این ژانر ثبت کند یا خیر؟
یک کلیشهی سرگرم کننده

همانطور که احتمالا میدانید داستان The First Berserker: Khazan در دنیای بازی Dungeon Fighter Online در جریان بوده و حدودا ۸۰۰ سال قبل از جریانات آن اثر در جریان است بنابراین میتوان گفت با وجود برخی اتصالات تا حد بسیار زیادی میتوانید این تجربه را یک بازی مستقل در نظر بگیرید که روایتی متمرکز و مختص به خودش را دارد و در صورتی که تا به حال DFO را تجربه نکردید هیچ مانعی برای تجربهی این بازی وجود ندارد. اما از این مسئله که عبور کنیم، داستان کلی بازی و چگونگی روایت آن از همان ابتدا بسیار یادآور عناوین نسل هفتمی برای من بود!
موضوع کلی داستان بازی حول محور تم انتقام میگردد و میتوان گفت به طور کلی مضمون کلیشهای محسوب میشود اما خوشبختانه The First Berserker تا حد زیادی سعی دارد از پیچیدگیهای بیهوده دوری کند و داستانی سرگرم کننده را بوجود بیاورد تا مکملی مطلوب برای تجربهی ابعاد اصلی بازی باشند.
داستان بازی حول شخصیت Khazan میگردد، یک جنرال نظامی بسیار محبوب و وطن پرست بوده که پس از خیانت پادشاه و حکومتش به او، Khazan به عنوان یک خیانتکار جلوه داده شده و مورد شکنجههای شدید قرار گرفته و در این بین دوست و هم رزم خود Ozma را نیز از دست میدهد.

بازی دقیقا از جایی آغاز میشود که نیرویی اهریمنی به نام Phantom Blade وجود Khazan را تسخیر کرده و سعی میکند از بدن او به عنوان یک وسیله برای رسیدن به اهداف خودش استفاده کند اما در طی ساعات ابتدایی و کشمکشهای این دو Phantom Blade در نهایت متوجه میشود Khazan بسیار قدرتمندتر از چیزی است که تصور میکرد و از طرف دیگر Khazan نیز قدرت این نیروی اهریمنی را به عنوان ابزاری کارآمد در راستای گرفتن انتقام خودش میبیند، از همین رو او و Phantom Blade با یکدیگر هم پیمان شده و تصمیم میگیرند به صورت موازی در راستای اهداف یکدیگر حرکت کنند و در اینجاست که شروع واقعی بازی رقم میخورد.
قطعا تا الان متوجه شدهاید که The First Berserker داستانی بسیار سر راست داشته و آن چنان قصد ندارد لقمه را دور سر خود بچرخاند و شخصا این خصوصیت آن را دوست دارم! روایت مسیر انتقام Khazan روایتی سرگرم کننده است و این تمام چیزی است که نیاز است باشد اما با این وجود پتانسیل بسیاری در دنیای این بازی نهفته است که متاسفانه روایت کلی آن چنان از آن بهرهای نمیبرد. متاسفانه در طی این روایت نه شخصیتهای به یادماندنی وجود دارند و نه لزوما دنیای بازی آن طور که باید و شاید پرورش پیدا میکند در حالی که شخصا در حین تجربهی بازی گاها با خودم میگفتم «ای کاش کمی بیشتر به این کاراکتر یا سازوکار مورد بحث پرداخته میشد».
The First Berserker: Khazan مخصوصا با توجه به استانداردهایی که ژانر سولزلایک در روایت مستقیم داستان دارد، یک داستانسرایی منسجم و متمرکز با هدفی مشخص را ارائه میدهد که میتواند پلیر را سرگرم نگه داشته و به طور کلی لذت بخش واقع شود اما با این وجود در برخی بخشهای تجربه به وضوح کمبودهایی در روایت یا عمق دنیایی که سعی بر تشریح آن دارد احساس میشود.
شیاطین قطعا میگریند

بُعد گیمپلی بخشی است که The First Berserker: Khazan به راستی در آن میدرخشد و به وضوح بیشترین تمرکز و ظرافت را به آن تخصیص داده است. اگر بخوام کلیت سازوکار گیمپلی این بازی را توصیف کنم باید بگویم ترکیبی از Nioh و عناوین سولز استودیوی فرام سافتور مخصوصا Sekiro با چاشنی المانهای اکشن ماجراجویی محسوب میشود و شما در حین تجربه به آسانی میتوانید رد پای تمامی مواردی که گفتم را در این بازی بیابید.
سیستم ارتقای این عنوان یک سیستم ارتقای استاندارد برای عناوین سولزلایک به شمار میآید که همانطور که احتمالا میدانید امکان ارتقای Statها و یا تواناییهای مختلف Khazan همچون قدرت جسمانی، سلامتی و… را فراهم میآورد و درست همچون هر بازی سولزلایک دیگری، به منظور ارتقای این موارد نیازمند شکست دشمنان و به دست آوردن یک واحد خاص هستید که در این بازی Lacrima نام دارد.
اما این تمامی انعطافپذیری نیست که این بازی به منظور شخصیسازی کلاس و رویکرد کاراکترتان به شما ارائه میدهد؛ ما شاهد وجود سه کلاس مختلف از اسلحهها که عبارتند از Greatsword، Spear و Dual Wield هستیم که پلیر با توجه به علاقه و رویکرد کلی خود میتواند بین آنها یک مورد را انتخاب کند. البته تمامی این اسلحهها در هر نقطهای از بازی از طریق بخش شخصسازی کاراکتر در دسترس هستند و هیچ محدودیتی در این زمینه وجود ندارد.

از همین رو علاوه بر سیستم ارتقای سولز محور، ما شاهد یک منوی درخت مهارت هستیم که به طور اختصاصی برای تکتک کلاسهای اسلحهها یک درخت مهارت جداگانه ارائه داده و به پلیر اجازه میدهد مهارتهای مربوط به هر یک از کلاسهای اسلحهی خود را با توجه به اولویت و یا علاقه افزایش دهد. در این درخت مهارت ما شاهد قابلیتهای Passive با رویکردهای مختلف در کنار مهارتهایی هستیم که به طور مستقیم در مبارزات به کار گرفته میشوند. همچنین در کنار این مورد از آن جایی که Phantom Blade اجماعی از ارواح اهریمنی است، شما میتوانید با باز کردن و انتخاب هر یک از این ارواح از تواناییهای خاص او بهره ببرید!
این طیف گسترده شخصیسازی چه در زمینه قدرتهای اختصاصی کاراکتر و چه در مهارتهای اختصاصی اسلحهها باعث میشود با یک سیستم مبارزه عمیق و بسیار منعطف روبهرو باشیم که سکان را به کلی به دست پلیر داده و اجازه میدهد هر گونه که دوست دارد بازی را تجربه کند.
اما از این موارد که عبور کنیم بد نیست کمی دربارهی سیستم مبارزات بازی صحبت کنیم که به نظرم در یک کلام «عالی» پیادهسازی شده و شاید جزو برترین سیستمهای مبارزاتی باشد که در این ژانر تا به امروز مشاهده و تجربه کردم. The First Berserker: Khazan بر خلاف بسیاری از تجربههای سولزلایک، به طور مستقیم از پلیر خود میخواهد تا از ابزار و مکانیزمهایی که در دسترس او قرار گرفته است بهره برده و تهاجمی بازی کند از همین رو ما با مبارزاتی بسیار پر جنب و جوش روبهرو هستیم که نیازمند استراتژی و زمانبندی دقیق هستند که در این زمینه همانطور که کمی پیش اشاره کردم، این بازی از Sekiro و Nioh الگو گرفته است.

در طول این تجربه شما با دشمنان زنده همچون انسانها و هیولاها در کنار دشمنان اهریمنی روبهرو خواهید شد که تمامی آنها از یک نوار استقامت برخوردار هستند که با خالی شدن آن امکان انجام یک زنجیره ضربات قدرتمند فراهم میآید. اما تفاوتی نیز بین دشمنان بازی و چگونگی عملکرد نوار استقامتشان وجود دارد به طوری که دشمنان زنده توانایی بازیابی این نوار پس از خالی شدن آن را داشته در حالی که دشمنان اهریمنی این توانایی را ندارند از همین رو میتوان گفت با توجه به نوع دشمنی که با آن درگیر هستید به کلی نحوه بازی و استراتژی مبارزه شما تغییر خواهد کرد.
به طور کلی سیستم مبارزات The First Berserker: Khazan بسیار بازدهی خوبی را به نمایش میگذارد و در راستای تمرین به خوبی افزایش کنترل خود روی سناریوهای مبارزه را احساس خواهید کرد، همچنین در کنار ضربات سبک و سنگین معمولی که در این دسته از بازیها وجود دارند شما با استفاده از درخت مهارت اختصاصی هر اسلحه میتوانید نحوه عملکرد و یا حتی پیوستگی این دو نوع ضربه را بهبود بخشیده و کمبوهای بسیار جذابی بسازید که در طول مبارزات به شدت کارآمد خواهند بود.
اما یک سیستم مبارزه قدرتمند زمانی میدرخشد که باسهایی وجود داشته باشند که بتوانند عصارهی درونی آن را بیرون کشیده و پلیر را مجبور به استفاده بهینه از ابزار مبارزهای که در اختیارش قرار گرفته بکند و در این زمینه باید بگویم The First Berserker برخی از سهمگینترین و بیرحمانهترین باسها را ارائه میدهد که مبارزه با آنها نه تنها آسان نخواهد بود بلکه در ساعات ابتدایی به راستی نیازمند تمرکز و درک درست سیستم مبارزات است. در این تجربه عملکرد، استراتژی و واکنش به موقع و منطقی شما در مبارزات بسیار مهمتر از اعدادی است که جلوی Statهای Khazan نوشته شده است. برخی از باسهای بازی به آسانی میتوانند تنها با ۲ یا ۳ ضربه شما را از پای در بیاورند بنابراین فضای خطای پایینی برای پلیر در این زمینه وجود دارد.

اما با وجود اینکه باسهای این بازی از طراحی مناسبی برخوردارند و اکثریت آنها نیز عملکرد متعادل و بهینهای را به نمایش میگذارند اما از طرف دیگر برخی خود عامل ایجاد برخی مشکلات نه تنها در روند بازی بلکه در متعادلسازی منطقی میزان دشواری و همچنین رابطهی دو طرفهی ریسک و پاداش این تجربه هستند. به طور کلی یکی از بزرگترین مشکلات The First Berserker: Khazan این است که گاها سعی میکند از راههای غیر منطقی، غیر بهینه، مصنوعی و یا افراطی به القای حس دشواری ژانر سولز دست یابد و این مسئله نه تنها در طراحی باسها بلکه در طراحی مراحل نیز دیده میشود.
در قبال باسها باید گفت طراحی و پیادهسازی سازوکار کلی برخی از باسهای بازی به راستی اعصاب خورد کن بوده و گاها منجر به بر هم خوردن تعلیق کلی تجربه و یا ایجاد یک مانع مصنوعی شده که حتی امکان خلاقیت به خرج دادن از طرف پلیر را از بین میبرند. شخصا همیشه در تجربههای سولزلایک عاشق باسهای چالشبرانگیز هستم و حتی از شکست خوردن در مقابلشان عصبانی یا سرخورده نمیشوم چون با هر بار شکست سعی میکنم اشتباهاتم را برطرف کرده و یا تاکتیکم را به طور کلی تغییر دهم و هر بار با بهرهگیری از امکانات مختلف گیمپلی راههای تازه را امتحان کنم که در نهایت شکست آن باس را هر چه بیشتر لذت بخش میکند.
متاسفانه با وجود تمام لذتی که از سیستم مبارزات The First Berserker میبرم متاسفانه بازی گاها خودش این سیستم را خنثی میکند. به عنوان مثال یکی از باسهایی که در ساعات ابتدایی با او روبهرو شدم دارای ۲ فاز بود؛ فاز ابتدایی تشکیل شده از برخی حرکات مشخص بوده و همچنین راههایی برای خنثی کردن آنها وجود دارد و البته تا حد قابل توجهی طول میکشد اما زمانی که فاز دوم مبارزه شروع میشود بازی به کلی تلاشهای پلیر و ریسکهایی که کرده است را نادیده گرفته و روندی را بوجود میآورد که رسما پلیر مجبور میشود بخش عمدهای از این فاز را منتظر بایستد و صرفا دفاع کند چرا که باس مذکور شروع به تکرار ۳ حرکت در یک چرخه میکند که تنها یک مورد از آنها پنجرهای بسیار کوچک را به منظور ضربه زدن برای پلیر فراهم میآورد.

همچنین اگر این مسئله کافی نیست جالب است بدانید میزان دمیج ضربات باس در فاز دوم به شکل عجیبی افزایش یافته به طوری که تنها با یک خطای کوچک حدود نیم یا حتی کل نوار سلامتی شما خالی خواهد شد و مجبور هستید مجددا از ابتدا به تکرار این مبارزه بپردازید و جالب است بدانید که هیچ راهی برای خنثی کردن زنجیرهی ضربات این باس وجود ندارد! در این سناریو شما با وضعیتی روبهرو هستید که بازی از شما میخواهد از یک خط فکری که آن هم خودش به شما دیکته میکند پیروی کنید و همین مسئله پس از چند بار شکست خوردن باعث تکراری و خسته کننده شدن روند باسفایت میشود.
اما همانطور که گفتم این مسئله صرفا به طراحی باسها ختم نشده و حتی در طراحی محیط بازی نیز شاهد چنین تلههای به اصطلاح “Cheap” هستیم که رسما صرفا نقش کشتن پلیر را داشته و کنترل آن به کلی از دست شما خارج است! یکی از مواردی که به وفور تکرار میشد خالی شدن زمین زیر پای من در هنگام گشت و گذار در محیط بود به طوری که بدون هیچ سر نخ یا نشانهای ناگهان زمین زیر پایم خورد شده و به داخل آن سقوط میکردم که نتیجهی آن مرگ و تکرار مجدد این مسیر است. چنین حیلههایی گاها لذت تجربه را کاهش داده و باعث میشوند پلیر به شکل بیهودهای مجازات شده و در همین راستا رابطهی دو طرفهی ریسک<<>>پاداش از بین برود.
اما با گذر از این مسئله بد نیست کمی دربارهی بخش شخصیسازی کاراکتر این بازی صحبت کنیم؛ سازوکار بُعد شخصیسازی در The First Berserker: Khazan بسیار ساده و آشنا اما بسیار کارآمد و متنوع است. شما در طول بازی همچون بسیاری دیگر از عناوین سولزلایک/نقش آفرینی دیگر، توانایی یافتن زرهها، اسلحهها و یا آیتمهای متعدد را به منظور شخصیسازی Khazan در اختیار دارید و میتوانید به طور دلخواه ظاهر او را شخصیسازی کنید. همچنین لازم به ذکر است که ما شاهد وجود یک سیستم “Rarity” نیز در این بازی هستیم که برخلاف برخی آثار سولزلایک دیگر مخصوصا عناوین فرام سافتور، باعث شده است تمرکز بیشتری روی اهمیت و کارایی ابزار، اسلحهها و پوششهای قدرتمندتر بوجود بیاید و شخصا بسیار از این مورد راضی هستم.

در این تجربه شخصیسازی کاراکتر نه تنها میتواند ظاهر کاراکتر شما را تغییر دهد بلکه میتواند به طور مشهودی توانایی شما در مبارزات را نیز بهبود ببخشد. به عنوان مثال اگر بتوانید اجزای مختلف یک ست را پیدا کرده و به طور کامل از آن ست برای Khazan استفاده کنید به ازای هر تکهای که از آن ست روی کاراکتر شما وجود داشته باشد، یک توانایی یا بهبود مشخص دریافت خواهید کرد! این مسئله نه تنها پلیر را تشویق به یافتن و کامل کردن یک ست میکند بلکه اجازه میدهد که با توجه به نحوه کلی بازی خود ستی را انتخاب کند که بهترین و کارآمدترین بهبودها را برای ابعاد قدرتی مورد نظر Khazan به او ارائه میدهد.
در نهایت نیز اگر بخواهیم از گیمپلی عبور کرده و کمی به موارد تکنیکال و فنی بازی بپردازیم خوشبختانه باید گفت The First Berserker در این زمینه تا حد زیادی بینقص است. احتمالا اولین چیزی که در نگاه اول به این عنوان نظر شما را جلب میکند آرت استایل و رویکرد هنری کلی این بازی بوده که به نظرم فوقالعاده است. رویکرد هنری Cel-Shade محور این بازی نه تنها آن را از بسیاری از آثار سولزلایک دیگر متمایز میسازد بلکه پیادهسازی ظریف آن باعث شده است با اثری در ابعاد ظاهری روبهرو باشیم که به دلیل استفاده از رنگهای مرتعش به شدت زیبا اما به طور همزمان ابعاد تاریک و خشن دنیای خودش را نیز به خوبی به تصویر میکشد و زمانی که این رویکرد هنری با موسیقی متن و ساندترک بسیار خوب این بازی ترکیب میشود مکملی قدرتمند را بوجود میآورد که به هیچ عنوان در طول تجربه از نگاه کردن و شنیدن آن خسته نخواهید شد.
صداپیشهی کاراکتر Khazan یعنی Ben Starr که احتمالا او را از Final Fantasy 16 به یاد داشته باشید نیز عملکردی تحسین برانگیز را به نمایش گذاشته و به خوبی به این شخصیت جان میبخشد و دیگر صداپیشگان نیز از این قاعده مستثنی نیستند. همانطور که کمی قبل نیز اشاره کردم این عنوان در زمینهی طراحی ظاهری مراحل، دشمنان و باسهای خود نیز عالی عمل کرده و در کنار طیف گستردهی دشمنان متنوع خود، محیطهای بسیار جذابی را نیز خلق میکند. در نهایت نیست باید اشاره کنم که بهینهسازی و عملکرد فنی بازی نیز روی کنسول PS5 عالی بوده و شخصا به هیچ عنوان در حین تجربهی بازی شاهد افت فریم یا حتی باگ قابل توجهی نبودم.
The First Berserker: Khazan
عنوان The First Berserker: Khazan یک تجربهی سولزلایک بسیار جذاب و تا حد زیادی پولیش است که میتواند برای ساعتها شما را پای خود میخکوب کند. سیستم مبارزات تهاجمی جذاب در کنار ابعاد شخصیسازی و ارتقای عمیق و گسترده، باعث میشوند راههای زیادی برای تجربهی این اثر و همراستا کردن آن با استراتژی و سبک بازی شخصی شما فراهم شود. البته در این بین مشکلاتی از قبیل شخصیتپردازیهای نه چندان عمیق و به یادماندنی، عدم بهرهگیری از پتانسیل دنیای بازی و یا استفاده از حیلههای مصنوعی و نه چندان بهینه به منظور اعمال و انتقال حس دشواری به پلیر گاهی تجربهی بازی را خدشه دار میکنند اما با این وجود، همچنان خصوصیات مثبت و قدرتمند تجربه باعث میشوند The First Berserker: Khazan یکی از سرگرم کنندهترین آثار سولزلایک چند سال اخیر باشد.
نکات مثبت:
- روایت کلی ساده اما سرگرم کننده
- سیستم مبارزات تهاجمی بسیار جذاب
- وجود انعطافپذیری بالا در شخصیسازی قدرتها و تواناییهای Khazan
- درخت مهارتهای اختصاصی موثر، کارآمد و بهینه برای هر سه کلاس اسلحه حاضر در بازی
- تنوع مطلوب دشمنان بازی و چالشهای ارائه شده توسط آنها
- طراحی ظاهری بسیار خوب محیطهای مختلف بازی
- صداپیشگی و صداگذاری عالی
- ساندترک عالی و آرت استایل جذاب
نکات منفی:
- شخصیتپردازیهای نه چندان عمیق و به یادماندنی
- عدم پرداخت بیشتر به دنیای بازی با وجود پتانسیل بالا
- عدم بهینهسازی و متعادلسازی برخی باسفایتها و تکراری شدن آنها
- ایجاد حس دشواری مصنوعی با استفاده از تلههای محیطی ناعادلانه و همچنین تحمیل استراتژیهای معدود توسط برخی از باسهای بازی
۸.۵

source