در طول عمر صنعت بازیهای ویدیویی، کمتر عنوانی در این مدیوم توانسته تاثیری عمیق و جهانشمول همچون مجموعه Grand Theft Auto (GTA) بر جای بگذارد. از زمان عرضه GTA III در سال ۲۰۰۱ که تعریف جدیدی در طراحی بازیهای جهانباز سهبعدی ارائه داد، تا انتشار GTA V در سال ۲۰۱۳ که به اوج بلوغ این فرمول و موفقیت تجاری بیسابقه در آن زمان دست یافت، این فرنچایز همواره معیاری برای سنجش کیفیت و نوآوری در ژانر خود بوده است. پس از موفقیت چشمگیر GTA III و نسخههای بعدی، موجی از بازیها با الهامگیری مستقیم از فرمول گیمپلی، ساختار جهانباز شهری و حالوهوای آن روانه بازار شدند که اصطلاحاً «کلونهای GTA» نام گرفتند.
این بازیها، با درجات مختلفی از موفقیت و کیفیت، تلاش میکردند تا سهمی از بازار پر رونقی که راکستار گیمز (Rockstar Games) ایجاد کرده بود را بهدست آورند. عناوینی چون سری Saints Row (در نسخههای اولیه)، True Crime و حتی بازیهای تحسینشدهای مانند Sleeping Dogs، هر یک به نوعی در این اکوسیستم قرار میگرفتند. با این حال در سالیان اخیر، به ویژه پس از عرضه GTA V برای نسل هشتم و استقبال فوقالعاده از GTA Online، با وجود فاصله زمانی طولانی تا معرفی رسمی GTA VI، شاهد افول چشمگیر این پدیده هستیم. در این مقاله قصد داریم عواملی که منجر به کمرنگ شدن و حتی ناپدید شدن کلونهای GTA از صحنه رقابت شدهاند را واکاوی نماییم.

انتشار GTA V در سال ۲۰۱۳ نه تنها یک موفقیت تجاری عظیم برای راکستار بود، بلکه در کنار برخی پسرفتها در مقایسه با نسخه IV، ژانر جهانباز شهری را چندین و چند پله بالاتر برد. جهان وسیع، پرجزئیات و پویای شهر لوس سانتوس، روایت چندشخصیتی نوآورانه، گرافیک خیرهکننده (در زمان خود و حتی پس از آن)، و مهمتر از همه، جامعه گسترده بازیکنان و بهروزرسانیهای مداوم GTA Online، ترکیبی را ایجاد کردند که رقابت با آن را برای سایر استودیوها بسیار دشوار ساخت. این سطح از کیفیت و وسعت، انتظارات بازیکنان را به شدت بالا برد و هر بازی دیگری که تلاش میکرد در این حیطه وارد شود، ناگزیر با GTA V مقایسه میشد و اغلب در این رقابت ناکام میماند. این استاندارد جدید، سرمایهگذاری هنگفتی را برای توسعه بازیهای مشابه طلب میکرد که از توان بسیاری از استودیوها خارج بود.
ساخت یک بازی جهانباز شهری مدرن با کیفیتی قابل قبول، فرآیندی بسیار پیچیده، زمانبر و پرهزینه است. طراحی یک شهر بزرگ و باورپذیر با ترافیک هوشمند، جمعیت NPCهای متنوع، طراحی سیستمهای گیمپلی متعدد (رانندگی، تیراندازی، مبارزات تنبهتن، مینیگیمها و…)، و یک خط داستانی جذاب، نیازمند تیمهای بزرگ با افرادی خلاق و بودجههای کلان به همراه سالها زمان توسعه هستند. راکستار با فروش افسانهای GTA V و درآمدزایی مستمر از ماشین پولساز خود، یعنی GTA Online، منابع مالی و انسانی لازم برای سرمایهگذاریهای بلندمدت و عظیم را در اختیار دارد. این در حالی است که بسیاری از استودیوهای دیگر، توانایی ریسک چنین سرمایهگذاریهایی را ندارند، به خصوص وقتی که بازگشت سرمایه با توجه به سایه سنگین GTA، تضمین شده نیست. همچنین افزایش هزینههای توسعه در نسلهای اخیر کنسولها و رایانههای شخصی، این چالش را دو چندان کرده است.

در دهه اول قرن بیست و یکم، فرمول GTA تازگی داشت و بازیکنان تشنه تجربیات مشابه بودند. اما با گذشت زمان و عرضه عناوین متعدد در این سبک (چه با کیفیت بالا و چه با کیفیت پایین)، بازار تا حدی از این نوع گیمپلی اشباع شد. بازیکنان به دنبال نوآوریهای بیشتر و تجربیات متمایزتری در ژانر جهانباز بودند. ظهور بازیهای جهانباز با تمرکز بر المانهای دیگر، مانند نقشآفرینیهای فانتزی از جمله The Witcher 3 و TES V Skyrim و حتی روایتهای تاریخی یا جهانبازهای سبک ترس و بقا نشاندهنده این تغییر ذائقه بودند. در این میان، آن دسته از کلونهای GTA که صرفاً به تقلید فرمول آن و بدون ارائه نوآوری قابل توجه میپرداختند، جذابیت خود را بیشتر و بیشتر از دست دادند.
اما در این میان، عناوین خلاقانهای را میدیدیم که میخواستند گوی رقابت را از هیولای راکستار گیمز بدزدند. اولین نسخه Watch Dogs نمونه بارز عنوانی بود که به دلیل رقابت مستقیم و هایپ بیش از حد ناشی از مقایسه با GTA، متحمل ضررهایی شد. اگرچه این بازی با ایده نوآورانه هک کردن و تمرکز بر فناوری، پتانسیل بالایی داشت و بسیاری از بازیکنان آن را اثری متفاوت و تاثیرگذار میدانستند، اما در نهایت نتوانست از زیر سایه انتظاراتی که به عنوان قاتل GTA برایش ایجاد شده بود، خارج شود. ممکن است شماهم یادتان باشد یکی از صفحات بازاریابی یوبیسافت در فیسبوک با اشاره به اختلاف زمان عرضه GTA V و Watch Dogs، ادعا کرد که ۲ ماه برای گشتوگذار در لوس سانتوس کافی است. جنجالهای مربوط به افت گرافیکی نسخه نهایی نسبت به نمایشهای اولیه نیز به حواشی این بازی دامن زد.

با این حال، میتوان استدلال کرد که اگر فشار رقابت مستقیم با GTA نبود، شاید Watch Dogs هرگز با چنین جاهطلبی و بودجهای ساخته نمیشد. نسخههای بعدی این سری، بهویژه Watch Dogs 2، سعی کردند با فاصله گرفتن از اتمسفر تاریک نسخه اول و ارائه هویتی مستقلتر، موفقیت بیشتری کسب کنند. اما Watch Dogs: Legion با ایده جاهطلبانه بازی در نقش هر NPC و تلاش برای فاصله گرفتن کامل از فضای رقابتی با GTA، در اجرای ایدههای خود با مشکلات عدیدهای مواجه شد و نتوانست به موفقیت مورد انتظار برسد؛ که نشان میدهد شاید این سری با ماندن زیر سایه GTA میتوانست موفقتر ظاهر شود!
فرنچایز Saints Row که در ابتدا به عنوان یک کلون مستقیم GTA آغاز به کار کرد، در نسخههای سوم و چهارم با اتخاذ رویکردی طنزآمیز و اغراق شده (یا همان Parody)، هویت منحصربهفردی برای خود دست و پا کرد و طرفداران خاص خود را یافت. با این حال، ریبوت اخیر Saints Row (2022) تلاشی ناموفق برای بازگشت به ریشهها و در عین حال جذب مخاطبان جدید بود. این بازی با مشکلات فنی متعدد، گیمپلی تاریخ انقضا گذشته، شخصیتپردازی ضعیف و لحنی سردرگمکننده، نه تنها نتوانست با استانداردهای مدرن این ژانر رقابت کند، بلکه طرفداران قدیمی خود را نیز ناامید ساخت.

شکست Saints Row نشان داد که صرف داشتن نام یک فرنچایز شناخته شده و تلاش برای تقلید سطحی از فرمول GTA، بدون درک عمیق از عوامل موفقیت آن و نیازهای فعلی بازار، محکوم به شکست است. عوامل متعددی در این شکست دخیل بودند: عدم نوآوری در طراحی مراحل، ضعف شدید داستان و شخصیتهای سطحی، مشکلات فنی فراوان در زمان عرضه، و مهمتر از همه، عدم توانایی در ارائه یک تجربه جهانباز شهری که بتواند در برابر غولهایی مانند GTA حرفی برای گفتن داشته باشد.
تکامل ژانر جهانباز و حرکت به سمت تخصصگرایی

عناوین جهانباز، دیگر محدود به فرمول GTA نیستند. استودیوها دریافتهاند که به جای تلاش برای رقابت مستقیم با راکستار در زمین تخصصی آن، بهتر است روی خلق تجربیات جهانباز منحصربهفرد با تمرکز بر نقاط قوت خود سرمایهگذاری کنند. این رویکرد منجر به ظهور آثاری شده که هر یک با تاکید بر جنبههای متفاوتی از طراحی جهانباز، از روایتهای پیچیده و شخصیت محور گرفته تا اتمسفرهای غنی و تعاملات محیطی نوآورانه، گستردگی و انعطافپذیری این ژانر را به اثبات رساندهاند. این تخصصگرایی باعث شده تا منابع و استعدادها به سمت خلق ایدههای نو حرکت کنند، نه تکرار فرمولهای تثبیت شده.
اما با توجه به فاصله زمانی بیش از یک دهه میان عرضه GTA 5 و GTA 6، این سوال مطرح میشود؛ چرا در این دوران که عطش بازیکنان برای تجربهای مشابه GTA میتوانست به اوج خود برسد، شاهد ظهور کلونهای قدرتمند و موفقی نبودیم؟ پاسخ به این سوال چند وجه دارد:
- ریسکگریزی ناشران: ناشران بزرگ، با مشاهده هزینههای هنگفت توسعه و ریسک بالای شکست در رقابت با GTA، تمایل کمتری به سرمایهگذاری روی کلونهای مستقیم نشان دادهاند.
- پیچیدگی ذاتی فرمول: موفقیت GTA تنها در گروی وسعت جهان یا تنوع مراحل نیست، بلکه در یکپارچگی بینقص تمامی اجزا، توجه به جزئیات، فیزیک واقعگرایانه، هوش مصنوعی پویا و داستانپردازی جذاب نهفته است. بازآفرینی این سطح از هماهنگی و کیفیت که بتواند بازیکن را ساعتها در دنیای بازی غرق کند و همچنین از زیر سایه عظیم GTA بیرون بیاید، بسیار دشوار است.
- تمرکز بر عناوین سرویس محور: بسیاری از استودیوها و ناشران، به جای خلق یک تجربه جهانباز تک نفره عظیم و پرهزینه که ممکن است با GTA مقایسه شود، ترجیح میدهند بر روی بازیهای سرویسمحور (Live Service) با پتانسیل درآمدزایی بلندمدت تمرکز کنند، حتی اگر این بازیها در مقیاس کوچکتری باشند.

ظهور بازی MindsEye از استودیوی Build a Rocket Boy، به رهبری لزلی بنزیس، از طراحان سابق مجموعه GTA، کنجکاویهایی را در جامعه بازیکنان برانگیخته است. آنچه از این عنوان دیدهایم، با وعده ترکیب اتمسفر سایبرپانکی و گیمپلی آشنای سبک GTA سعی در ارائه محصولی جسورانه دارد. با این حال، تصاویر و ویدئوهای منتشر شده از بازی این حس را القا میکنند که بیشتر به یک کلون GTA از ده یا پانزده سال پیش شباهت دارد؛ آن هم در زمانی که بازیکنان تریلرهای GTA 6 را به چشم دیدهاند و انتظاراتشان در این سالها از بازیهای جهانباز به شدت ارتقا یافته است. این احتمال بسیار قوی نیز وجود دارد که MindsEye، صرفنظر از میزان موفقیت یا شکست نهاییاش، به عنوان یکی از آخرین تلاشهای جدی برای ارائه یک کلون GTA در این مقیاس، حداقل برای چندین سال آینده شناخته شود. چرا که سونامی GTA VI در کمتر از یک سال دیگر از راه میرسد.

دوران طلایی کلونهای GTA، که زمانی بخش قابل توجهی از چشمانداز بازیهای جهانباز را تشکیل میدادند، به وضوح به پایان رسیده است. سلطه فرنچایز بزرگ راکستار، افزایش سرسامآور هزینههای توسعه، تغییر ذائقه بازیکنان به سمت تجربیات متنوعتر و نوآورانهتر در ژانر جهانباز، و درسهای تلخ آموخته شده از شکست پروژههایی که سعی در رقابت مستقیم داشتند (مانند Watch Dogs در برخی جوانب و نسخه آخر Saints Row)، همگی در این افول نقش داشتهاند. در حالی که فاصله طولانی بین دو نسخه GTA میتوانست فرصتی برای ظهور رقبای جدید باشد، پیچیدگیهای ذاتی ساخت چنین بازیهایی و ریسک بالای سرمایهگذاری، مانع از پر شدن این خلا توسط کلونهای سنتی شد.
source