سری بازی Metal Gear Solid، ساخته کونامی و مغز متفکر آن یعنی هیدئو کوجیما، یکی از تأثیرگذارترین و پیشروترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. این سری نه تنها از لحاظ گیمپلی و روایت بلکه از نظر فرم، ساختار، صداگذاری و پرداخت مفاهیم فلسفی و سیاسی، اثری یکتا و خلاقانه بهشمار میآید. در ادامه، نگاهی کامل به تاریخچه و ساختار بازیهای اصلی این سری خواهیم داشت.
Metal Gear سر آغاز یک افسانه

نخستین نسخه از این سری با نام Metal Gear در سال ۱۹۸۷ توسط Konami برای کنسول MSX2 منتشر شد. این بازی با کارگردانی هیدئو کوجیما ساخته شد و در زمان خود یکی از نخستین عناوینی بود که بهجای تمرکز بر اکشن مستقیم، بر مخفیکاری تأکید داشت. در این عنوان، بازیکن کنترل سربازی به نام Solid Snake را در دست داشت که برای اولین بار به پایگاه نظامی Outer Heaven فرستاده میشود تا سلاحی فوقپیشرفته به نام Metal Gear، که یک تانک دوپا و قادر به پرتاب موشکهای هستهای بود را نابود کند. یکی از برجستهترین نوآوریهای این بازی، حذف درگیری مستقیم و تاکید بر گریز از دشمنان بود که در آن زمان، امری نادر و منحصر بهفرد محسوب میشد.

بازی با وجود محدودیتهای گرافیکی، دیالوگهای نوشتاری و داستانی منسجم ارائه داد که در آن زمان بیسابقه بود. موسیقی بازی ساده اما تأثیرگذار ظاهر شد و حس تعلیق و تنش را به خوبی منتقل میکرد. دشمنان دارای الگوهای رفتاری مشخصی بودند و بازیکن برای عبور از آنها باید از محیط، ابزارها و هوش خود استفاده میکرد. سیستم هشدار و جستوجوی دشمنان برای زمان خود پیشرفته بود و اساس بسیاری از مکانیکهای آینده این مجموعه را پایهگذاری کرد. پایان بازی، که در آن هویت اصلی Big Boss به عنوان دشمن Snake فاش میشود، نشان داد که این عنوان فراتر از یک بازی اکشن ساده است و ریشههای داستانی عمیقی دارد. Metal Gear نه تنها پایهگذار سبکی جدید در گیمپلی بود، بلکه توجه بازیسازان را به امکان روایت داستانی پیچیدهتر در قالب بازیهای ویدیویی جلب کرد. این بازی در زمان انتشار با بازخورد مثبتی مواجه شد و بعدها نیز الهامبخش بسیاری از بازیهای مخفیکاری مدرن شد. موفقیت این عنوان موجب شد تا کوجیما ساخت دنبالهای را در نظر بگیرد که چند سال بعد با عنوان Metal Gear 2: Solid Snake منتشر شد و به تعمیق مفاهیم داستانی و گسترش مکانیکهای گیمپلی پرداخت.
Metal Gear 2: Solid Snake

دومین نسخه از سری، با نام Metal Gear 2: Solid Snake در سال ۱۹۹۰ برای کنسول MSX2 منتشر شد و به عنوان ادامهای مستقیم بر داستان بازی نخست شناخته میشود. این عنوان نه تنها گرافیک بهتری نسبت به نسخه قبل داشت، بلکه در زمینه روایت داستان، طراحی مراحل و عمق گیمپلی نیز پیشرفت چشمگیری را تجربه کرد.
داستان بازی چند سال پس از وقایع Outer Heaven رخ میدهد و بار دیگر بازیکنان در نقش Solid Snake قرار میگیرند که به کشور خیالی Zanzibar Land فرستاده شده تا دکتر Marv، دانشمندی که فرمولی برای تولید سوخت جایگزین ابداع کرده، را نجات دهد و از تهدید جدید Metal Gear جلوگیری کند. یکی از نکات جالب بازی، بازگشت شخصیت Big Boss به عنوان دشمن اصلی بود که بار دیگر با Snake روبهرو میشود و تضاد ایدئولوژیک آنها به وضوح شکل میگیرد. از نظر گیمپلی، بازی پیشرفتهای بزرگی داشت: دشمنان اکنون میتوانستند صداها را بشنوند، میدان دیدشان گسترش یافته بود و هوش مصنوعیشان نیز بهبود یافته بود. Snake حالا میتوانست به صورت سینهخیز حرکت کند، پشت دیوارها پنهان شود و با استفاده از ابزارهای پیشرفتهتر ماموریت خود را انجام دهد.

مکانیکهای جدید مانند دوربین با دید وسیع، نقشه دقیقتر و تنوع بیشتر در مراحل، عمق قابل توجهای به تجربه بازی بخشیده بودند. روایت داستان با دیالوگهای بیشتر، شخصیتهای فرعی متعدد و پیچیدگیهای اخلاقی گسترش یافته بود. همچنین بازی برای نخستین بار مضامینی چون کنترل اطلاعات، سیاستگذاریهای بینالمللی و استفاده از تروریسم به عنوان ابزار قدرت را بررسی میکرد؛ مضامینی که بعدها به محور اصلی کل مجموعه تبدیل شدند. Metal Gear 2: Solid Snake یک جهش بزرگ در طراحی بازیهای مخفیکاری بود و به وضوح نشانههایی از سبک روایی کوجیما در آینده را به نمایش میگذاشت. گرچه این نسخه در ابتدا تنها در ژاپن عرضه شد، اما محبوبیت آن و تحسین منتقدان موجب شد بعدها به صورت رسمی برای دیگر پلتفرمها نیز بازسازی و بازنشر شود. این بازی به شکل واضحی پایههای آنچه را که بعداً در Metal Gear Solid به اوج رسید بنا نهاد و مسیر سری را به عنوان اثری داستانمحور، تاکتیکی و هوشمندانه هموار کرد.
Metal Gear Solid

Metal Gear Solid که در سال ۱۹۹۸ (۱۳۷۷) برای کنسول PlayStation منتشر شد، تحولی بزرگ در ژانر اکشن مخفیکاری به شمار میرفت. این بازی با ترکیب یک داستان سینمایی، شخصیتهای عمیق و سیستم گیمپلی نوآورانه، استانداردهای تازهای برای طراحی بازیهای ویدیویی تعریف کرد. بازیکنان در نقش Solid Snake قرار میگرفتند، مأموری حرفهای که وظیفه داشت یک تهدید هستهای را در تأسیسات نظامی Shadow Moses خنثی کند. داستان بازی با موضوعاتی چون جنگ، سیاست، هویت، ژنتیک و اخلاق در جنگ آمیخته شده بود و تجربهای بینظیر و عمیق برای مخاطبان فراهم میکرد.
یکی از نکات برجسته بازی، شیوه سینمایی روایت بود که با استفاده از کاتسینها و دیالوگهای صوتی فراوان، بازیکن را به دنیای بازی جذب میکرد. گیمپلی بازی نیز به بازیکن اجازه میداد با بهرهگیری از مخفیکاری به جای درگیری مستقیم، ماموریتها را پیش ببرد. نوآوریهای فنی همچون استفاده از دوربین ثابت با زاویه بالا، کنترل دقیق حرکات و سیستم هشدار دشمنان باعث شد گیمپلی متفاوتی تجربه شود. یکی از جذابترین و بهیادماندنیترین نکات بازی، نبرد با Psycho Mantis بود که در آن، بازیکن برای شکست این باس در بازی باید کنترلر را به درگاه دوم کنسول منتقل میکرد، چرا که Psycho Mantis توانایی خواندن ذهن بازیکن را داشت و میتوانست حرکات بازیکن را پیش بینی کند، با این کار او دیگر قادر به خواندن حرکات بازیکن نبود. این حرکت نهتنها خلاقانه بود، بلکه مرزهای تعامل میان بازی و بازیکن را جابهجا کرد.

همچنین، استفاده از صدای محیط، موسیقی تنشزا و طراحی هوشمندانه مراحل، حس واقعگرایی و درگیری را تشدید میکرد. Metal Gear Solid همچنین بنیانگذار سبک خاصی از روایت در بازیها شد که بعدها در عناوین بیشماری مورد تقلید قرار گرفت. شخصیتپردازی دقیق، طراحی هنری برجسته و موسیقی فراموشنشدنی نیز از عواملی بودند که به موفقیت بینظیر این بازی کمک کردند. در مجموع، Metal Gear Solid نهتنها از نظر فنی و داستانی نقطه عطفی محسوب میشود، بلکه تأثیر عمیقی بر شیوه ساخت و روایت بازیهای ویدیویی داشت و نام کوجیما را به عنوان یکی از خلاقترین سازندگان بازی در جهان مطرح کرد. این بازی موفق به فروش بیش از ۷ میلیون نسخه شد و به موفقیتی بزرگ برای استودیو و ناشر آن تبدیل شد.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty که در سال ۲۰۰۱ (۱۳۸۰ شمسی) برای کنسول PlayStation 2 منتشر شد، دنبالهای مستقیم بر نسخه موفق پیشین خود محسوب میشود. در این بازی، هیدئو کوجیما با بهرهگیری از توانایی سختافزاری نسل جدید، دنیایی را خلق کرد که نهتنها از لحاظ بصری بلکه در زمینه روایت و ساختار گیمپلی نیز پیشرو بود. داستان بازی ابتدا با کنترل شخصیت محبوب Solid Snake آغاز میشود که مأموریتی برای تحقیق و نفوذ به یک کشتی حامل سلاحی جدید با نام Metal Gear Ray را بر عهده دارد. اما پس از مدت کوتاهی از آغاز بازی، کنترل به دست شخصیت جدیدی به نام Raiden منتقل میشود، تصمیمی که در زمان خود جنجال بسیاری به پا کرد.
این تغییر شخصیت اصلی برخلاف انتظار طرفداران، حرکتی جسورانه بود که در خدمت روایت پیچیدهتر و چندلایهتر داستان قرار گرفت. داستان Metal Gear Solid 2 به بررسی عمیق مفاهیمی مانند کنترل اطلاعات، دستکاری حقیقت، اراده آزاد و نقش رسانهها در شکلدهی به واقعیت میپردازد. برخلاف نسخه اول که بیشتر حول محور جاسوسی و سیاستهای نظامی میچرخید، این نسخه لایههای فلسفیتری را وارد روایت کرد که تا مدتها پس از پایان بازی ذهن بازیکنان را درگیر نگه میداشت. شخصیتهایی همچون Solidus Snake، Olga Gurlukovich و Revolver Ocelot هر کدام در قالب قطعات پازلی پیچیده نقش دارند که به تدریج ابعاد اصلی توطئه را آشکار میسازد. یکی از نکات برجسته روایت بازی، ورود به دنیای دیجیتال و تأکید بر چگونگی مدیریت اطلاعات و سانسور دادههاست، موضوعی که با رشد اینترنت و رسانههای آنلاین در سالهای بعد به واقعیت بسیار نزدیکی بدل شد.

در بخش گیمپلی، Metal Gear Solid 2 سیستم مخفیکاری نسخه قبلی را با عمق و جزئیات بیشتری توسعه داد. دشمنان از هوش مصنوعی بالاتری برخوردار بودند؛ برای مثال اگر یکی از نگهبانها بیهوش میشد، دیگر نگهبانان به دنبال او میگشتند یا از طریق بیسیم وضعیت را گزارش میدادند. اضافه شدن ویژگیهایی نظیر امکان شلیک اولشخص، پنهان شدن در کمدها، استفاده از محیط به عنوان پوشش و تأثیر عوامل محیطی مانند باران و مه، تجربهای غنی و تاکتیکی را خلق کرد. سیستم صدا و واکنش نگهبانان به صداهای محیطی هم اهمیت بیشتری یافت. به عنوان مثال، اگر بازیکن روی سطح فلزی میدوید، صدای آن باعث جلب توجه دشمن میشد. یکی از نوآوریهای مهم این نسخه، طراحی مراحل با ساختار ماژولار و تعاملپذیر بود.
بیشتر مراحل در منطقهای به نام Big Shell میگذشت که هر بخش آن طراحی منحصربهفرد و چالشهای خاص خود را داشت. بازی همچنین از جلوههای سینمایی قویتر بهره میبرد؛ میانپردههای طولانی و کارگردانی سینمایی به سبک فیلمهای جاسوسی به روایتی پرتعلیق و درگیرکننده انجامید. موسیقی نیز یکی از نقاط قوت اصلی بازی بود که تنش و درام را به خوبی تقویت میکرد. Metal Gear Solid 2 اگرچه در ابتدا بهخاطر تغییر شخصیت قابل بازی مورد انتقاد قرار گرفت، اما امروزه به عنوان یکی از آثار پیشرو در صنعت بازیسازی شناخته میشود که مرز بین بازی و رسانه فلسفی را جابهجا کرد و نشان داد که بازیهای ویدیویی نیز میتوانند پلتفرمی برای طرح پرسشهای مهم درباره حقیقت و کنترل اجتماعی باشند.
Metal Gear Solid 3: Sanke Eater

بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater که در سال ۲۰۰۴ (۱۳۸۳ شمسی) برای PlayStation 2 منتشر شد، روایتی متفاوت و عمیق از ریشههای داستانی مجموعه را ارائه داد. برخلاف نسخههای قبلی که در دوران معاصر یا آینده نزدیک جریان داشتند، این بازی بازیکن را به دهه ۶۰ میلادی و دوران جنگ سرد میبرد، جایی که برای نخستین بار با شخصیت Naked Snake، نسخه جوانتر Big Boss آشنا میشویم. داستان بازی در یک جنگل وسیع و پرجزئیات در شوروی روایت میشود، جایی که Snake مأموریت دارد استاد سابق خود یعنی The Boss را که به دشمن پیوسته، نابود کند. این تقابل نهتنها از نظر عاطفی یکی از تأثیرگذارترین نقاط داستان است، بلکه مفاهیمی چون وفاداری، فداکاری، و اخلاق در جنگ را نیز بهزیبایی مطرح میکند.
از نظر گیمپلی، Snake Eater گامی بزرگ در سری بود. برخلاف محیطهای بسته نسخههای پیشین، این بازی در فضای باز جریان دارد و بازیکن باید از طریق جنگلهای سرسبز و مناطق مختلف با استفاده از استتار، کمبود منابع، شکار حیوانات و درمان زخمهایش زنده بماند. سیستم استتار به بازیکن اجازه میدهد تا لباس و صورت خود را با محیط هماهنگ کند، عنصری که استراتژی پنهانکاری را بسیار پیچیدهتر و عمیقتر کرد. علاوه بر این، سیستم CQC یا Close Quarters Combat معرفی شد که امکان مبارزات تنبهتن را به شکل پیشرفتهتری فراهم میکرد. مراقبت از سلامت Snake، مدیریت گرسنگی و استفاده از منابع طبیعی باعث شد تجربه بقا واقعگرایانهتر و چالشبرانگیزتر شود.
در زمینه روایت، کوجیما موفق شد داستانی شخصی و احساسی را با مفاهیم سیاسی و تاریخی ترکیب کند. شخصیت The Boss به یکی از پیچیدهترین و محبوبترین کاراکترهای مجموعه تبدیل شد و پایان بازی که در آن Snake مجبور به کشتن او میشود، از تأثیرگذارترین لحظات تاریخ بازیهای ویدیویی بهشمار میرود. همچنین بازی با ایجاد بستر داستانی برای شکلگیری شخصیت Big Boss، ریشههای داستانی نسخههای بعد را پایهگذاری کرد. در کنار اینها، بازی از باسفایتهای خلاقانه و بهیادماندنی بهره میبرد، از جمله The End که یکی از پیچیدهترین مبارزات اسنایپر در تاریخ بازیهاست و میتواند ساعتها بهطول بیانجامد یا حتی با صبر بازیکن به مرگ طبیعی دشمن منجر شود.

از لحاظ تکنیکی، بازی از موتور گرافیکی قدرتمندی استفاده کرد که نسبت به زمان خود جلوههای بصری خیرهکنندهای ارائه میداد. نورپردازی طبیعی، انیمیشنهای روان و طراحی دقیق محیط جنگلی تجربهای سینمایی و عمیق خلق کرد. موسیقی متن بازی که شامل قطعه مشهور «Snake Eater» میشود، با حالوهوای جیمز باندی خود، هویتی منحصربهفرد به بازی بخشید. Metal Gear Solid 3 نهتنها به عنوان یکی از بهترین نسخههای این مجموعه شناخته میشود، بلکه بسیاری از طرفداران و منتقدان آن را شاهکار کوجیما میدانند که توانست گیمپلی و روایت احساسی را با هم تلفیق کند و استانداردی جدید برای بازیهای اکشن-مخفیکاری تعریف کند.
Metal Gear Acid تغییر سبکی جسورانه

سری Metal Gear Acid که در اوایل دهه ۲۰۰۰ برای کنسول دستی PSP عرضه شد، تجربهای کاملاً متفاوت از دیگر نسخههای اصلی فرنچایز به شمار میرود. نخستین بازی با عنوان Metal Gear Acid در سال ۲۰۰۴ (۱۳۸۳) منتشر شد و برخلاف انتظارات، نه یک بازی مخفیکاری اکشن به سبک سنتی، بلکه عنوانی نوبتی و مبتنی بر کارت بود که عناصر استراتژیک را در قالبی منحصربهفرد با جهان Metal Gear ترکیب میکرد. داستان بازی در آیندهای موازی با روایت اصلی مجموعه جریان دارد و شخصیت اصلی آن همچنان Solid Snake است، اما با موقعیتهایی تازه، چهرههایی جدید و مأموریتهایی که از نظر روایی به جهان رسمی سری وابسته نیستند. روایت بازی از ماجرای ربوده شدن یک سناتور آمریکایی توسط گروهی تروریستی آغاز میشود و Snake بهعنوان عضوی از یک واحد ویژه برای نجات او اعزام میشود. در طول مسیر، توطئههای سیاسی و نظامی گوناگون آشکار میشود که با پیچیدگی خاص داستانهای Metal Gear همخوانی دارد.

گیمپلی بازی بهطور کلی بر مبنای کارتهایی طراحی شده بود که بازیکن با آنها میتوانست حرکت کند، به دشمنان حمله کند یا از آیتمها و تجهیزات استفاده کند. این کارتها برگرفته از عناصر کلاسیک سری بودند، از اسلحهها گرفته تا تواناییهای نمادینی مانند استفاده از جعبه مقوایی. ترکیب این مکانیزم با حرکت نوبتی روی یک شبکه شطرنجی، تجربهای عمیق، تاکتیکی و متفاوت رقم میزد. این طراحی غیرمنتظره ابتدا برای طرفداران سنتی گنگ بود، اما بهمرور، تحسینهایی را از جانب طرفداران بازیهای استراتژی و منتقدان دریافت کرد.
Metal Gear Acid 2

عنوان دوم این سری با نام Metal Gear Acid 2 در سال ۲۰۰۵ (۱۳۸۴) منتشر شد و با گرافیکی کارتونیتر، طراحی بصری روشنتر و سیستم بهبودیافته کارتها همراه بود. برخلاف لحن تیرهتر قسمت اول، نسخه دوم لحن شوخطبعانهتری داشت، اما همچنان ساختار تاکتیکی و نوبتی خود را حفظ کرده بود. داستان بازی دوم نیز در دنیایی مستقل روایت میشد، با شخصیتهایی جدید و مأموریتی متفاوت که بار دیگر Snake را درگیر توطئهای مرموز میکرد. یکی از نوآوریهای جالب در Metal Gear Acid 2 قابلیت پشتیبانی از «Solid Eye» بود، وسیلهای کاغذی که به شکل هدست روی PSP نصب میشد و تجربهای شبیه به سهبعدی برای برخی سکانسها و ویدیوهای داخل بازی فراهم میکرد.

همچنین کارتهای جدید، ترکیبهای متفاوت و قابلیت ساخت Deck به بازی عمق بیشتری بخشیده بودند. گرچه این سری هرگز به اندازه نسخههای اصلی شناختهشده نبود، اما Acid نشان داد که جهان Metal Gear ظرفیت تطابق با ژانرهای دیگر را نیز دارد. این دو بازی از معدود عناوینی هستند که بهوضوح از خط زمانی اصلی فاصله گرفتند و تجربهای آزمایشی برای فرنچایز محسوب میشوند؛ تجربهای که با استقبال متوسط اما محترمانهای روبهرو شد و هنوز هم در میان طرفداران سبک تاکتیکی جایگاه خاص خود را دارد. Metal Gear Acid ثابت کرد که گاهی میتوان از سنتها فاصله گرفت و با حفظ هویت یک مجموعه، مسیرهای تازهای را آزمود، حتی اگر آن مسیرها به بنبست ختم شوند.
Metal Gear Solid: Portable Ops

بازی Metal Gear Solid: Portable Ops که در سال ۲۰۰۶ برای کنسول PSP منتشر شد، یک نقطه عطف مهم در روایت داستان شخصیت Big Boss محسوب میشود و مستقیماً دنبالهای بر داستان Metal Gear Solid 3: Snake Eater است. برخلاف نسخههای فرعی که معمولاً جزو داستان اصلی محسوب نمیشوند، Portable Ops توسط هیدئو کوجیما به عنوان بخشی از روایت رسمی فرانچایز تأیید شده و به شکل قابل توجهی بر شکلگیری شخصیت Big Boss و تشکیل گروه معروف FOXHOUND تمرکز دارد. بازی در سال ۱۹۷۰ جریان دارد و ماجراهای Naked Snake را پس از وقایع پیچیده Snake Eater دنبال میکند، جایی که او از سوی همکاران سابقش در واحد FOX خیانت میبیند.

روایت داستانی بازی در قالب میانپردههای انیمیشنی با طراحی خاص و استفاده از بازیگران حرفهای صداپیشه پیگیری میشود که فضایی خاص و منحصر به فرد به بازی داده است. یکی از نوآوریهای قابل توجه در این نسخه، معرفی سیستم «recruitment» یا جذب نیرو است که به بازیکن اجازه میدهد دشمنان مغلوبشده را به تیم خود اضافه کند و از تواناییهای آنان در میدان نبرد بهره ببرد؛ مفهومی که بعداً در Peace Walker و Metal Gear Solid V گسترش یافت.
گیمپلی بازی به سبک سنتی Metal Gear Solid باقی مانده اما با تغییراتی متناسب با سختافزار PSP طراحی شده بود. از جمله سیستم کنترل سادهتر شده، میدانهای جنگ تقسیمشده به مناطق کوچکتر و قابلیت اجرای مأموریتهای تاکتیکی کوتاه. همچنین وجود بخش چندنفره با قابلیت بازی آنلاین از ویژگیهایی بود که تجربه بازی را گستردهتر میکرد. Portable Ops علاوه بر تکمیل خطوط داستانی، نشان داد که یک بازی با روایت جدی و مکانیزمهای پیچیده هم میتواند روی کنسول دستی عملکرد درخشانی داشته باشد و این باور را در صنعت بازی تقویت کرد.
Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots

در سال ۲۰۰۸، نسخه چهارم با عنوان Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots برای PlayStation 3 منتشر شد و پایان داستان Solid Snake را رقم زد. بازی از نظر گرافیکی یک جهش بزرگ نسبت به نسخههای قبلی محسوب میشد و با بهرهگیری از توان سختافزاری کنسول، تصاویری واقعگرایانه و محیطهایی پویا را ارائه میداد. Snake در این نسخه پیر شده بود و باید با بیماری ناشی از شبیهسازی ژنتیکیاش، سیستم کنترل جنگ به نام SOP (System of Patriot) و دشمن دیرینهاش Liquid Ocelot روبهرو میشد. داستان بازی در چندین منطقه مختلف مانند خاورمیانه، آمریکای جنوبی، اروپای شرقی و Shadow Moses جریان داشت و هریک از این مناطق، خاطراتی از نسخههای پیشین را زنده میکرد.

از نظر گیمپلی، Metal Gear Solid 4 تعادل میان اکشن و مخفیکاری را حفظ کرده بود. قابلیت استفاده از سیستمهای پنهانسازی پیشرفته، شخصیسازی اسلحهها، کنترل رباتهای پشتیبان و تعامل با محیط، تجربهای تاکتیکیتر نسبت به قبل ارائه میداد. اما چیزی که این نسخه را متمایز میکرد، تأکید زیاد بر روایت بود. میانپردههای طولانی، گفتوگوهای فلسفی و پایاننامهوار بودن بخشهای نهایی، باعث شد این نسخه بیش از یک بازی، به فیلمی سینمایی شباهت پیدا کند. در این نسخه، سوالات اساسی درباره جنگ، پیری، تکنولوژی و آزادی مطرح شد. همچنین بازگشت به Shadow Moses و مواجهه دوباره با Metal Gear REX و RAY به شدت نوستالژیک و تأثیرگذار بود. این بازی نه تنها پایانی باشکوه برای خط داستانی Solid Snake بود، بلکه نشان داد هیدئو کوجیما چگونه میتواند تکنولوژی و روایت را در اوج هماهنگی در کنار یکدیگر قرار دهد.
Metal Gear Solid: Peace Walker

بازی Metal Gear Solid: Peace Walker که در سال ۲۰۱۰ برای PSP عرضه شد، از آن جهت اهمیت دارد که نه تنها روایت شخصیت Big Boss را ادامه میدهد بلکه پایهگذار ساختار گیمپلیای شد که در نسخه پنجم سری به اوج خود رسید. Peace Walker در سال ۱۹۷۴ در کاستاریکا جریان دارد، زمانی که Big Boss گروه نظامی مستقل خود یعنی Militaires Sans Frontières (سربازان بدون مرز) را تأسیس کرده و درگیر بحران تازهای با حضور نیروهای مرموز و تهدیدات هستهای میشود. داستان به شکل تعاملی و از طریق کاتسینهای کمیکمانند و با صداپیشگی کامل روایت میشود که با سبک خاص بصری خود، هویت منحصربهفردی دارد. این نسخه از نظر مکانیزم گیمپلی نقطه عطفی محسوب میشود.
سیستم جذب نیروها گسترش پیدا کرده، پایگاه مادر (Mother Base) به عنوان یک مرکز توسعه و ارتقاء در بازی معرفی شده و بازیکن میتواند با مدیریت منابع، ارتقاء تجهیزات و انتخاب تیمهای عملیاتی، عمق استراتژیکی تازهای را تجربه کند. Peace Walker همچنین اولین نسخهای از سری بود که به طور کامل از سیستم مأموریتمحور بهره میبرد؛ بهجای ساختار خطی داستانی، بازی مجموعهای از مأموریتهای اصلی و فرعی ارائه میداد که هرکدام امکان تکرار و تنوع در اجرا داشتند.

مبارزات با باسها، از جمله مبارزه با ماشینهای جنگی غولپیکر طراحیشده توسط هوش مصنوعی، چالشبرانگیز و بهیادماندنی هستند. علاوه بر آن، قابلیت همکاری (Co-op) در گیمپلی، بازیکنان را قادر میساخت تا برخی از مأموریتها را بهصورت چندنفره انجام دهند؛ ویژگیای که در آن زمان برای یک بازی PSP بسیار نوآورانه و مهم بود. Peace Walker نهتنها یک تجربه غنی از نظر داستانی و فنی بود، بلکه تأثیر مهمی بر شکلگیری طراحی Metal Gear Solid V داشت و بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ کنسولهای دستی شناخته میشود.
Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، یکی از جنجالیترین و متفاوتترین بازیهای سری Metal Gear به شمار میرود، چرا که توسعه آن به استودیو PlatinumGames سپرده شد و با تمرکز بر اکشن سریع و مبارزات شمشیری شدید، برخلاف سبک مخفیکاری کلاسیک سری، یک تجربه کاملاً متفاوت ارائه داد. بازی حول شخصیت رایدن، سایبورگی که ابتدا در MGS2 معرفی شد، میچرخد و داستان آن چند سال پس از وقایع MGS4 جریان دارد. رایدن اکنون به عنوان یک مزدور با فناوری پیشرفته برای مقابله با گروههای تروریستی فعالیت میکند.
روایت بازی هرچند نسبت به نسخههای اصلی Metal Gear سادهتر است، اما همچنان حاوی مضامین فلسفی درباره اخلاق در جنگ، هویت و کنترل ذهن است. مهمترین نوآوری در گیمپلی این بازی، سیستم «Blade Mode» بود که به بازیکن اجازه میداد در حالت آهسته بهطور دقیق قطعات بدن دشمنان یا اشیا را برش دهد؛ مکانیکی که هم از لحاظ بصری و هم از نظر تعامل در مبارزه، تحولی در تجربه اکشن ایجاد کرد. برخلاف بازیهای قبلی، تأکید بر سرعت، ترکیبهای هجومی و پاسخهای سریع به حملات دشمن، اساس تجربه را تشکیل میدهد. طراحی باسفایتها از دیگر نکات برجسته بازی است؛ مبارزاتی سینمایی، دشوار و فراموشنشدنی با شخصیتهایی که هرکدام ویژگی منحصربهفرد خود را دارند.

موسیقی بازی نیز بسیار پرانرژی و همگام با ضرباهنگ بالای مبارزات طراحی شده بود و هویت خاصی به تجربه القا میکرد. هرچند برخی طرفداران سنتی Metal Gear با سبک اکشن سریع و کمبود مخفیکاری ناراضی بودند، اما بازی توانست با دریافت نقدهای مثبت از سوی منتقدان و بازیکنان، جایگاه خاصی در تاریخ فرنچایز و حتی در میان بازیهای اکشن هک اند اسلش بهدست آورد. Metal Gear Rising اثبات کرد که این جهان میتواند با حفظ درونمایههای خود، به شیوههای متفاوتی نیز روایت شود و همین امر آن را به اثری جسورانه در تاریخ بازیهای ویدئویی بدل ساخت.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes در سال ۲۰۱۴ (۱۳۹۳) منتشر شد و بهعنوان مقدمهای برای The Phantom Pain، نقش مهمی در آمادهسازی بازیکنان برای ورود به دنیای وسیعتر و آزادتر قسمت پنجم ایفا کرد. این بازی، اگرچه از نظر زمانی کوتاه بود، اما از لحاظ فنی و ساختاری، نمایشی از موتور گرافیکی جدید Fox Engine بود که توسط Kojima Productions توسعه یافته بود. در این نسخه، بازیکن کنترل شخصیت Big Boss را در عملیاتی شبانه برای نجات Chico و Paz از پایگاه دشمن در کوبا بر عهده دارد.

گیمپلی مبتنی بر مخفیکاری، هوش مصنوعی پیشرفتهتر دشمنان، کنترل روانتر و طراحی محیط باز، نشاندهنده تغییر رویکرد مجموعه به سمت ساختار Sandbox بود. همچنین، رویدادهای داستانی Ground Zeroes زمینهساز اتفاقات کلیدی و فاجعهبار The Phantom Pain شد و شکافی عمیق در شخصیت Big Boss بهوجود آورد. گرچه کوتاهی مدت بازی با انتقاد مواجه شد، اما بسیاری از منتقدان از کیفیت فنی و حس اتمسفریک قوی آن تمجید کردند. Ground Zeroes عملاً آزمایشی بزرگ برای آینده سری بود که نه تنها موفق ظاهر شد، بلکه یکی از تأثیرگذارترین مقدمهها در تاریخ بازیسازی محسوب میشود.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

در سال ۲۰۱۵، Metal Gear Solid V: The Phantom Pain منتشر شد و دوران تازهای را برای این سری آغاز کرد؛ هرچند که با حواشی فراوانی همراه بود. این نسخه با استفاده از موتور بازیسازی Fox Engine یکی از فنیترین و از نظر طراحی، پیچیدهترین بازیهای جهانباز زمان خود به حساب میآمد. بازی، بازیکن را در نقش Venom Snake، یکی از همزادهای Big Boss قرار میداد که پس از کما، به دنبال انتقام از کسانی بود که پایگاه او را نابود کرده بودند. Phantom Pain از لحاظ گیمپلی، نقطه اوج سری محسوب میشود. بازیکن میتوانست مأموریتها را با روشهای بسیار متنوع انجام دهد؛ از مخفیکاری کامل گرفته تا حملات مستقیم.
سیستم آبوهوای پویا، چرخه شب و روز، هوش مصنوعی تطبیقی دشمنان و قابلیت ارتقای Mother Base، همگی به تجربهای عمیق و قابل شخصیسازی کمک میکردند. اما با وجود گیمپلی درخشان، روایت داستانی بازی از ضعفهایی رنج میبرد. مشکلات در روند توسعه، اختلافات کوجیما با Konami، و حذف برخی بخشهای کلیدی باعث شد روایت بازی ناقص به نظر برسد. با این حال، بازی همچنان مضامین آشنای سری چون هویت، کنترل، حقیقت و رنج جنگ را مورد بررسی قرار داد.

طراحی مراحل بهگونهای بود که بازیکن برای هر مأموریت، آزادی عمل کامل داشت و همین ویژگی باعث شد The Phantom Pain الگویی برای بسیاری از بازیهای جهانباز پس از خود شود. در نهایت، این بازی نهتنها بهعنوان یک تجربه گیمپلی بینظیر شناخته شد، بلکه به عنوان آخرین اثر Hideo Kojima در این فرانچایز نیز، پایانی تلخ اما قدرتمند بر یکی از مهمترین سریهای تاریخ بازیسازی بود.
Metal Gear Survive

بازی Metal Gear Survive که در سال ۲۰۱۸ توسط Konami و بدون مشارکت هیدئو کوجیما توسعه یافت، یکی از جنجالیترین و بحثبرانگیزترین آثار مرتبط با فرنچایز Metal Gear بود. این بازی پس از جدایی کوجیما از کونامی عرضه شد و تلاش کرد تا با تغییر سبک از مخفیکاری به بقا در یک جهان موازی، مسیر متفاوتی را طی کند. داستان بازی بلافاصله پس از وقایع Ground Zeroes آغاز میشود، جایی که یک سیاهچاله، بازماندگان پایگاه Mother Base را به دنیایی دیگر به نام Dite میبرد؛ جهانی مملو از موجودات کریستالی زامبیمانند به نام Wanderers.
در این بازی، بازیکن کنترل سربازی بینام از نیروهای MSF را بر عهده میگیرد که باید در این دنیای بیگانه با منابع محدود، سازهسازی، دفاع از پایگاه و مدیریت گرسنگی و تشنگی تلاش کند تا زنده بماند و راه بازگشت به جهان خود را پیدا کند. برخلاف نسخههای پیشین، داستان بازی ساده، پراکنده و فاقد عمق روایی بود که بسیاری از طرفداران از آن انتظار داشتند. با این حال، از نظر مکانیزمهای گیمپلی، بازی تلاش کرد مفاهیمی نظیر ساخت پایگاه، شکار، دفاع از قلعه، و همکاری چندنفره را ترکیب کند.

استفاده از سیستم ساختوساز، مدیریت منابع و ارتقاء تجهیزات نقش پررنگی در بقای بازیکن داشت. همچنین بخش چندنفره Co-op که بازیکنان را به همکاری در دفاع از مناطق خاص وادار میکرد، تجربهای متفاوت اما بهزعم برخی تکراری ارائه میداد. از نظر فنی، بازی با استفاده از موتور Fox Engine طراحی شده بود و از لحاظ گرافیکی سطح مطلوبی داشت، اما طراحی دشمنان و محیطها یکنواخت و فاقد نوآوری بودند. بهرغم تلاش برای خلق تجربهای مستقل، بازی نتوانست رضایت طرفداران سری را جلب کند و عمدتاً به دلیل فقدان عناصر کلیدی Metal Gear مانند روایت پیچیده، شخصیتپردازی عمیق و مخفیکاری تحسینشده، با واکنشهای منفی روبهرو شد. Survive بیشتر بهعنوان یک تجربه آزمایشی از سوی Konami در غیاب کوجیما دیده شد که هرچند برخی از المانهای بقا را بهخوبی پیاده کرده بود، اما در ارائه تجربهای شایستهی نام Metal Gear ناتوان بود و اکنون بیشتر بهعنوان یک انحراف در تاریخ سری شناخته میشود تا ادامهای واقعی بر میراث آن.
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

بازی Metal Gear Solid Δ: Snake Eater که با نماد دلتا شناخته میشود، ریمیکی است از نسخه کلاسیک و تحسینشده Metal Gear Solid 3: Snake Eater و در سال ۲۰۲۳ بهطور رسمی معرفی شد. این بازی توسط Konami و با همکاری Virtuos توسعه داده میشود و قرار است برای پلتفرمهای نسل جدید منتشر شود. نسخه دلتا تلاشی است برای بازسازی یکی از مهمترین و تأثیرگذارترین آثار تاریخ بازیهای ویدئویی، با حفظ ساختار روایی و صداپیشگی نسخه اصلی و ارتقاء کامل گرافیکی و فنی.
طبق اطلاعات منتشر شده، داستان بازی بهطور کامل حفظ شده و ماجراهای Big Boss در دوران جنگ سرد و عملیات او در جنگلهای شوروی را بازگو میکند. از نکات برجسته این ریمیک، استفاده از موتور Unreal Engine 5 برای بازسازی کامل محیطها، شخصیتها، نورپردازی و انیمیشنهاست. همچنین تأیید شده که صداپیشگان اصلی بازی از جمله دیوید هیتر بهعنوان صداپیشه Snake بازخواهند گشت تا تجربهای وفادار به نسخه اصلی ارائه شود. یکی از جنبههای نوآورانه ریمیک، انتخاب بین حالت کنترل کلاسیک و کنترل مدرن است تا بازیکنان جدید و قدیمی هر دو بتوانند به سبک دلخواه خود بازی را تجربه کنند.

همچنین سیستم دوربین، رابط کاربری، هوش مصنوعی دشمنان و فیزیک محیطی نیز بازطراحی شده تا استانداردهای روز را رعایت کند. اگرچه اطلاعات کاملی از گیمپلی در دسترس نیست، اما Konami تأکید کرده که هدف اصلی، بازسازی با وفاداری به نسخه اصلی است، نه بازآفرینی مجدد. همچنین این پروژه بهعنوان بخشی از احیای فرنچایز Metal Gear در نظر گرفته شده و ممکن است راه را برای بازسازی سایر نسخهها هموار سازد. معرفی این پروژه، امید را در دل طرفداران قدیمی زنده کرده که شاید پس از سالها، شاهد بازگشت شکوهمند این سری افسانهای باشند. با وجود غیبت کوجیما در فرآیند تولید، انتظارات از Delta بسیار بالاست و موفقیت یا شکست آن میتواند تأثیر مهمی بر سرنوشت آینده این مجموعه داشته باشد.
source