چند سال ابتدایی پیدایش آثار سولزلایک، با سازش طرفداران گذشت. تداعی شدن همان تجربهای که استودیوی فرامسافتور فراهم میآورد، هرچند با سطح کیفی پایینتر، کافی بود و مخاطبین با بازاری رقابتی و حتی اشباع شده طرف نبودند. اما حالا در موقعیتی بسیار متفاوت قرار داریم. سالانه عناوین متعددی در زیر-ژانر سولزلایک عرضه میشوند و بازار کنونی تنها گنجایش آن آثاری را دارد که جدا از حفظ استانداردها، خود را به هر طریقی که شده از دیگری متمایز کنند. به همین ترتیب، آن انتظاراتی که ۸ سال پیش از یک بازی سولزلایک داشتیم، امروزه تغییر کرده و به موضوعی پیچیدهتر تبدیل شده است. Wuchang: Fallen Feathers جدیدترین اثر سولزلایک بازار گسترده بازیهای ویدیویی است که اگرچه به شکل رادیکال از حاشیه امن خود خارج نمیشود، اما محدودیتهای آن را به خوبی درک کرده و از آنها فرصت میسازد.

از حیث مبانی مبارزاتی، طراحی مرحله و ساختار گیمپلی، ووچانگ در مقایسه با عناوین چند سال اخیر این زیر-ژانر، یک بازی سولزلایک سنتیتر است؛ بدان معنا که بیش از هر چیز یادآور Dark Souls 1 بوده و سعی ندارد به شکلی محوری و قابل توجه، المانهای گیمپلی سایر ژانرها را وارد هسته خود کند. بازی به طور تمام و کمال بر پایه «جاخالی» بنا شده و پَری تنها یک مهارت قابل کسب است که شاید در بسیاری از استراتژیهای شما کارآمد ظاهر نشود. مراحل نیز وسعت چندانی ندارند و خطی طراحی شدهاند. تمامی مسیرهای فرعی یا خیلی سریع به بنبست و آیتمی پنهان شده در آن میرسند، یا نهایتاً شما را به مسیر اصلی بازمیگردانند. رویکرد سازندگان نسبت به طراحی سیستم مبارزات و مراحل، وفاداری آن را نسبت به فرمول سولزلایک نشان میدهد. این وفاداری حداکثری اگرچه باعث شده گیمپلی به طور کلی چندان منحصر به فرد نباشد، اما از آنجایی که سازندگان در آن ظرافت به خرج دادهاند، به شکلی مثبت تداعیگر عناوین قدیمیتر سولز است. شاید واضحترین مورد، میانبرهای هوشمندانه باشند که گاهی اوقات شما را پس از چندین ساعت اکتشاف، به نقطه آغازین آن منطقه باز میگردانند.
ووچانگ در زمره آثار اکشن نقشآفرینی جای میگیرد، اما به مانند بسیاری از همژانریهای خود، جنبه «اکشن» را به طور ویژهتری در مرکز بنا کرده و المانهای نقشآفرینی را در خدمت آن قرار داده است. سولزلایکها امروزه بیشتر سعی میکنند اکشن باشند، اما شباهت ووچانگ به آثار قدیمیتر این زیر-ژانر و همچنین گرَوندِد (Grounded) بودن آن، شاید در نگاه اول یا حتی چند ساعت ابتدایی تجربه، این ذهنیت را به شما بدهد که بیشتر روی المانهای نقشآفرینی پافشاری میکند، اما در ادامه متوجه خواهید شد چنین نیست.

بازی شامل ۵ نوع سلاح از جمله نیزه، شمشیر بلند، دو شمشیر دوقلو، تبر و شمشیر کوتاه (One Handed) میشود و از هر کدام چند نمونه ارائه میدهد، اما خوشبختانه خود را بیش از حد پیچیده نمیکند تا بتواند از عهده آن بربیاید و در دام چالشهای متعادلسازی نیفتد. شما در طول تجربه، آیتمها، زرهها، سلاحها، جادوها و واحد پول بازی را پیدا خواهید کرد، اما هیچگاه تعدادشان بیش از حد زیاد نمیشود که تصمیمگیری میان آنها مطرح باشد و همین کمرنگ بودن المان تصمیمگیری، باعث شده تا بیشتر یک بازی اکشن شکل بگیرد. بنابراین، ووچانگ تجربهای نیست که ناگهان شما را وارد مسیرهای فرعی بلند سرشار از پاداشهای متنوع کند، این اثر بیشتر در مورد مبارزات چالشبرانگیز و درگیرکننده است که برخی پاداشهای خود را در مسیرهای فرعی بسیار کوتاه پنهان میکند.
آنچه در مورد ووچانگ تحسینبرانگیز میدانم، هوشمندی تیم سازنده در درک مقیاس بازی و حفظ کیفیت است. استودیوهای تازهکار جلب شده به زیر-ژانر سولزلایک، اصولاً یا دنیایی بزرگ که فراتر از منابعشان است خلق میکنند و در اواسط توسعه پی میبرند توانایی پُر کردن آن از محتویات منحصر به فرد را ندارند یا این که مدت زمان گیمپلی بازیشان آنقدر کوتاه است که فرصتی به وجود نمیآید تا جهان اثر و نوعی پیشروی معنادار درون آن شکل بگیرد. اما استودیوی Leenzee پا فراتر از گلیم خود نگذاشته و توانسته به طور نسبی کیفیت را حفظ کند.

اما مکانیک Skyward Might تنها عامل اصلی تمایز بازی با سایر عناوین سولزلایک است که به شکل ویژهای در سیستم مبارزات نقش داشته و هسته اصلی آن را تشکیل میدهد. شما با جاخالی دادن به موقع یا وارد آوردن ضربات به دشمن در شرایط خاص، یک شارژ Skyward Might دریافت میکنید و بسته به مهارتهای پَسیوی (Passive) که باز کردهاید، میتوانید تا پنج بار آن را شارژ کنید. این مکانیک با دو جنبه «جادو» و «مهارتهای اختصاصی هر سلاح» یا Discipline گره خورده است؛ یعنی باید با مدیریت تعداد شارژهای Skyward Might خود، از جادوها و مهارتهای سلاحها استفاده کنید. جدیترین تلاش تیم سازنده برای ایجاد تمایز نسبت به دیگر رقبا، دست بر قضا بزرگترین نقطه قوت آن نیز به شمار میآید.
Skyward Might با توجه به مهارتهایی که کسب کردهاید، سریع شارژ میشود و این موضوع به نفع جریان گیمپلی است و آن را کاملاً از یکنواختی در میآورد. به عبارتی، بازی در اعطای شارژهای Skyward Might بسیار بخشنده است، اما در عین حال باسها را به قدری چالشبرانگیز طراحی کرده که مجبور باشید از این مکانیک استفاده کنید و به نوعی در مدیریت آن استاد شوید. امروزه در میان سیل عناوین عامپسند، کمتر پیرامون «استاد شدن» در یک بازی صحبت میشود، اما عدم توانایی توسعهدهندگان در ارائه مکانیکهایی که به مرور بتوان استاد آنها شد، مقوله مهمی است. ووچانگ از آن دسته آثاری محسوب میشود که به نوعی روی شما حساب باز میکند و اطمینان دارد با آزمایش سلاحها و جادوهای مختلف و افزایش مهارت خود در خواندن الگوی مبارزاتی دشمنان، پیروز میدان خواهید شد.

اگر از آن دسته مخاطبینی باشید که به محض کسب سلاح جدید، آن را به شکلهای مختلف آزمایش میکند، خیلی زود متوجه خواهید شد انیمیشنهای برخی از آنها بیش از حد طولانی است؛ یعنی به محض فشردن دکمه حمله (سبک یا سنگین)، انیمیشینی طولانی تا وارد آوردن ضربه نهایی اجرایی میشود و با پیشروی در بازی و سریع و برقآساتر شدن باسها و دشمنان، این موضوع کمی آزاردهنده خواهد شد و شما را از انتخاب برخی سلاحها دور خواهد کرد. این احساس در مورد تعدادی از باسها به شما دست میدهد که مبارزه رو در رو با سلاحهایی مثل نیزه بیش از حد چالشبرانگیز خواهد بود و ویژگیهای Passive درون درخت مهارتهای آن اسلحه بهخصوص است که باعث میشود مبارزه آسانتر شود. به عنوان مثال، جادو با شمشیر تکدست (One Handed Sword) ترکیب بهتری میسازد.
سیستمی به نام «شیطان درون» (Inner Demon) نیز وجود دارد که تجربه اثر را دستخوش تغییر خواهد کرد؛ به این صورت که هر چه سطح آن افزایش یابد، آسیبپذیرتر و آسیبرسانتر میشوید. کشتار دشمنان انسانی و مرگ شما، سطح «شیطان درون» را افزایش داده و کشتار هیولاها و شیاطین یا پیشکش هدیه به مجسمه Shu، سطح آن را کاهش میدهد. آنچه برآیند تجربه ۶۰ ساعته من از Wuchang بود، نادیده گرفتن این سیستم است. مرگهای پیاپی در بازی و سقوط به «وادی شیطانی»، آنقدر رخ میدهد که دیگر بازگشت به مجسمه در هاب بازی را طاقتفرسا خواهید یافت و نتیجه این میشود که اصولاً با همان Inner Demon بالا بازی را ادامه خواهید داد. دشمنی خاص در بازی وجود دارد که هر از چندگاهی در صورت بالا بودن سطح «شیطان درون» در مسیر شما قرار میگیرد و خوشبختانه با کشتن آن، خود را به فرم انسانی باز میگردانید. اطمینان دارم که پس از مرگ، حین بازگشتهای مکرر به باسها، منتظر این دشمن باقی خواهید ماند تا سطح شیطان درون خود را کاهش دهید و حوصله تلپورت کردن به هاب را نخواهید داشت.

بازی در چند ساعت ابتدایی به شما سخت نمیگیرد تا مکانیکهای آن را یاد بگیرید و به چند دلیل شروع چندان خوبی هم ندارد. معرفی دیرهنگام برخی مکانیکها باعث میشود تا در نگاه اول ووچانگ بیش از حد مشابه آثار سولزلایک قدیمی به نظر برسد و در ادامه متوجه خواهید شد مهارتهایی که آزاد میکنید، در شکل گرفتن هویت بازی نقش ویژهای را ایفا میکنند. از طرفی، طراحی مرحله در فصل اول و اوایل فصل دوم بازی کیفیت و نبوغ فصلهای بعدی را ندارد. باسها نیز در فصل ابتدایی به مراتب طراحی سادهتری دارند. تمامی اینها در کنار محیط سرسبز و جنگلی کلیشهای، دست به دست هم میدهند تا شروع ضعیفی رقم بخورد. اما با باز کردن مهارتها و پیچیدهتر شدن مراحل و باسها، بازی به مرور خود را نشان داده و شما را درگیر خود میکند. شاید تیم سازنده بهتر بود بیشتر روی فصل اول بازی و چگونگی پیچیده شدن تدریجی بازی کار کند، چرا که این اتفاق کمی ناگهانی رخ میدهد.
ووچانگ باسهای چالشبرانگیز زیادی دارد، اما در پروسه شکست آنها هیچگاه حس نمیکنید شکستناپذیر یا ناعادلانه هستند. جدا از ساعات ابتدایی که مبتنی بر منحنی چالش (Challenge Curve) ملایم پیش میرود، تجربه درست از انتهای فصل اول به سطح جدیدی از جدیت میرسد تا پلیر خود را جمع و جور کند! میتوان حول این موضوع بحث کرد که بازی کمی خارج از منحنی چالش عمل میکند و خارج از روند بیش از حد آسان یا فراتر از انتظارتان سخت میشود، اما بدانید که برای غلبه بر دشمنان و باسهای نیمه دوم بازی باید سرعت عمل و اعصاب پولادین داشته باشید. بازی شما را مجبور خواهد کرد تا سطح معقولی از استراتژی را برای نبردها اعمال کنید، مبنی بر این که با توجه به الگوی مبارزاتی باسها، جادوی بهتر را برگزینید و مدام بین سلاحها و مهارتهای گره خورده به آنها جابهجا شوید و البته که بازی با اعطای توانایی تنظیم مجدد مهارتها در هر چکپوینت و بدون هیچ هزینهای، انعطافپذیر طراحی شده است. پیچیدگی نسبی در کنار انعطاف بالا، نشان میدهد بعضی از باسها شوخیبردار نبوده و شکست دادنشان به خوبی لذت پیروزی را تقدیم میکند.

بازی در قبال ارتقاء و لولآپ، رویکرد متفاوتی را پیش گرفته و Stats (ارقامی مانند Endurance و Strength) را با درخت مهارتها ترکیب کرده است؛ به این صورت که شخصیت اصلی کالبدی برای ارتقاء نیست، بلکه سلاحهای او بستر لولآپ را فراهم میآورند. به عبارتی، رویه این است که سلاح مورد نظر خود را انتخاب کرده و در طول شاخههای آن، گزینههای لولآپ (Level Up) تعبیه شده را به طور متوالی باز میکنید و سرانجام به انتهای شاخه رسیده و مهارتی را کسب میکنید. به وضوح مشخص است که با توجه به سبک بازی خود، ابتدا شاخه مورد نظر را مطالعه و بررسی کرده و سپس سراغ آن میروید. این رویکرد در قبال پیشروی، به خودی خود تجربه را سادهسازی کرده و از نقشآفرینی دور میکند و از طرفی طی دور اول بازی، اجازه نمیدهد همزمان دو سلاح را به یک اندازه ارتقاء دهید.

ووچانگ برای تکوین برداشتی منحصر به فرد، خشونتبار و رو به زوال از سلسله مینگ و سرزمین شو، برخی المانهای بصری گوتیکِ بلادبورن و سکیرو را با مبانی واقعگرایانهتر ادغام میکند. در نگاه کلی، واقعگرایی حول جلوههای بصری چیره بر هر المان دیگری است. بافتها با جزئیات دقیق و به صورت واقعگرایانه به تصویر کشیده شدهاند، اما هر چه در بازی پیش میرویم، کارگردانی هنری دگرگون شده و حالت سورئال یا حتی کاملاً گوتیک به خود میگیرد. بنابراین، محیطها همواره سبک هنری یکدستی ندارند و میتوانند به شیوههای منطقی، باعث غافلگیری مخاطب و ایجاد تنوع در تجربه شوند. شاید برایتان جالب باشد که حتی با محیطها و موجوداتی در سبک Gigeresque یا صحنههایی مشابه آثار ازجیسواف بکشینسکی نیز مواجه خواهید شد. اگرچه این تنوع و بعضاً حتی تضاد شدید میان طراحی محیطها میتواند در بسیاری از آثار ناهمگونی بصری به وجود بیاورد و یکپارچگی دنیای بازی را از بین ببرد، اما ووچانگ با ایجاد ناحیههای «میان منطقهای» اتصالات را هوشمندانه انجام داده و برای هر منطقه مقدمهای میگذارد تا انتقال از یک محیط به محیط دیگر روان و باورپذیر انجام شود.

با توجه به درونمایهها و مفاهیم محوری داستان حول شیوع مریضی و تبدیل شدن مردم به هیولا، دفرمه شدن آناتومی بدن در طراحی دشمنان و هیولاها نقش اصلی را ایفا میکند. ووچانگ به مانند بلادبورن، برای طراحی دشمنان و باسها از طراحی Aberrant بهره میبرد، بدان معنا که آرتیستها باید در طراحی موجودات، بدنهای از فرم خارج شده و آناتومیهای غیرعادی را هنرمندانه به تصویر بکشند؛ البته به دو دلیل رویه را هنرمندانه و پُر از ریسک توصیف میکنم، اول آن که دگردیسی انسانها به فرم حیوانی یا هیولایی، با فساد، بیماری و ساقط شدن از درجه انسانی به طور نمادین ارتباط دارد. یعنی این دشمنان فقط از دید جسمانی تنزل پیدا نکردهاند، بلکه از حیث معنوی و اخلاقی نیز درگیر انحطاط هستند. و دوم این که رعایت مرزها در به تصویر کشیدن هیولایی که زمانی انسان بوده، چندان آسان نیست. آرتیستها معمولاً از یک طرف بام خواهند افتاد؛ یا هیولای به تصویر کشیده شده آثاری از دوران انسانیت خود ندارد یا این که به اندازه کافی المانهای هیولا بودن را در خود جای نداده است.
ووچانگ هم طراحیهای بدیع، غافلگیرانه و قابل تامل دارد، هم دشمنانی را در مسیر شما قرار میدهد که مشابهشان را در بسیاری از آثار دیگر مشاهده کردهاید. همانطور که طراحی مرحله به تدریج بهتر و بهتر میشود، با پیشروی در بازی دشمنان، محیطها و به طور کلی کارگردانی هنری هم بهبود مییابد و اوج میگیرد. بنابراین، بازی در زمره آثاری قرار دارد که باید در ساعات ابتدایی، برخی کلیشههای آن را نادیده بگیرید و کمی حوصله به خرج بدهید، قول میدهم پاداش صبر خود را خواهید گرفت.
از حیث فنی، بازی نرخ فریم ثابت خود را در تمامی لحظات حساس، مثل باس فایتها، حفظ میکند. اما مشکل Sharpness به خصوص در قبال مدل شخصیتها و موها وجود دارد که روی تجربه تاثیر جدی نمیگذارد و سازنده هم وعده داده آن را برطرف خواهد کرد. همچنین چندین بار با مشکل فریز شدن بازی برای دو یا سه ثانیه مواجه شدم که البته بازی جریان نداشت و عامل شکست من در مبارزه نبود. به طور کلی در روزگاری که بسیاری از بازیها نیمهتمام یا با مشکلات جدی عملکردی عرضه میشوند، ایرادات فنی ووچانگ چندان به چشم نمیآیند و احتمالاً با پچ روز عرضه برطرف خواهند شد.

بازی شما را در نقش ووچانگ، یک دزد دریایی جنگجو، قرار میدهد که با نوعی مرض نوظهور دستوپنجه نرم میکند. این مرض که گسترش آن در سرتاسر سرزمین شو (Shu) قریبالوقوع است، به تدریج انسان را به هیولایی بدترکیب تبدیل میکند، حافظهاش را مختل میسازد و قدرتهایی هم به او میدهد. ووچانگ به این مریضی مبتلا میشود تا سازندگان بتوانند از ویژگیهای «فراموشی» و «قدرتدهی» این بیماری نفرینگونه به عنوان محرک داستان و گیمپلی استفاده کنند. محرک گیمپلی از آن جهت که مکانیک Skyward Might را با المان «قدرت» موجود در این بیماری گره بزنند و داستان از این حیث که فراموشی شخصیت اصلی را به عنوان انگیزهای برای ماجراجویی او در سرزمین شو مطرح کنند تا خودش را پیدا کند. ووچانگ طی بازی به تعداد انگشتان یک دست جمله میگوید که اگر نمیگفت هم چندان مهم نبود. بنابراین انتظار نداشته باشید کاراکتر عمیقی داشته باشد؛ از او باید در حد و اندازههای کاراکترهای بینام و نشان عناوین سولزبورن یا سولزلایک انتظار داشته باشید.
ایده کُلی داستان اما، به شکلی گستاخانه و بیشرمانه پیشفرضهایی داستانی بلادبورن و دارک سولز را ترکیب میکند و این موضوع به طور جدی ذوق را کور کرده و حتی زننده به نظر میرسد. اگرچه در ادامه مفاهیم و نمادهای چینی کمی پیچش به میدان میآورند، اما به هیچ وجه بازی نمیتواند از سایه منابع الهام خود فرار کند. حتی روایت که به شکل محیطی صورت گرفته، به قدرت رقبایی مانند Lies of P نیست.

برای صحبت در مورد داستان و مبانی روایی، کمی دنیای واقعی را کنکاش کنیم. سلسله مینگ در واپسین نفسهای خود، با بیداد فقر، شورشهای مردمی، تجاوز مانچوها و بیثباتی سیاسی مواجه شده بود. سقوط این سلسله نیز تنها یک تحول سیاسی را رقم نزد، بلکه مردم را در برابر اعتقادات و باورهایشان قرار داد و بذر شک در دل آنها کاشت که نهایتاً به کاهش خرافات منتهی شد. حکومت که فرقههای عجیب و خطرناک را به رسمیت شناخته و اعتقاداتی که به نفع خودش بودند را ترویج داده بود، حالا سقوط کرده و مردم با چالشهای ایمانی مثبتی مواجه شدهاند. دین و فلسفه تائوئیسم، در دوران مینگ به شکلی خرافاتی و به عنوان ابزاری برای نفوذ رواج داشت. به عنوان مثال، کیمیاگران پیروی تائوئیسم، به طور ویژه خواهان دستیابی به «جاودانگی» یا علاج بیماریهای غیرقابل علاج بودند.
در مورد بازیها و فیلمهایی که از کشمکشهای موجود درون بسترهای وسیع و پیچیده تاریخی الهام میگیرند، آگاهی از تاریخ میتواند کمک کند تا ارزش برخی تصمیمات هنری بیشتر مسجل شود. به طور مثال، «جاودانگی» یکی از مفاهیم کلیدی بازی ووچانگ است. این که بدانید کیمیاگران در عصر مینگ به طور خاص جاودانگی را مسئله خود میدانستند و حالا بازی به شکلی نمادین و فانتزی از آن بهره میگیرد، ارتباط گرفتن با مفاهیم روایی را ممکن میسازد.

مطابق این توضیحات، کسانی که با آگاهی هر چند سطحی از سلسله مینگ و چالشهای سیاسی و اجتماعی آن دوران سراغ ووچانگ بروند، از پسزمینههای روایی و برداشت نمادین بازی نسبت به اتفاقات واقعی لذت خواهند برد. اما عدم وجود آگاهی تاریخی، میتواند بیش از حد مبانی روایی و داستانی را برای شما به حاشیه ببرد. البته که با خالی بودن پیشزمینه ذهنی و عدم تحقیق نیز چندان در سرگرمکننده بودن بازی تداخلی به وجود نمیآید و بازی همچنان به هدف غایی خود مبنی بر ارائه گیمپلی درگیرکننده و چالشبرانگیز دست مییابد.
از آنجایی که فضای اثر در بستر سلسله مینگ شکل میگیرد، موسیقی نیز با سازهای مناسب این دوره از تاریخ گره خورده است. چه در زمان اکتشاف که به صورت «دارک آمبینت» نمود پیدا میکند و چه در مبارزات که ارکسترال و سینماتیک میشود، غوطهوری در نبرد را برای پلیر فراهم میآورد، هرچند به یادماندنی نمیشود. اما صداگذاریها به خوبی انجام شده و انیمیشنهایی مثل جاخالیبهموقع و پری، با صدای مناسب و رضایتبخشی همراه شدهاند. از سوی دیگر، صداپیشگی ضد و نقیض است. آنهایی که لهجه چینی و آسیایی دارند، نقش خود را بهتر انجام دادهاند و NPCهایی که لهجه بریتانیایی دارند، چندان حس را به خوبی منتقل نمیکنند. به طور کلی، عملکرد بازی در موسیقی و صداگذاری را میتوان استاندارد در نظر گرفت.
گالری گیمفا
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر بیشتری را مشاهده میکنید:












Wuchang: Fallen Feathers
ووچانگ مسیر تکامل یا تحول چشمانداز سولزلایک را انتخاب نکرده است و حتی نمیتوان آن را برداشتی چندان منحصر به فرد از این زیر-ژانر تلقی کرد. اما بیگمان میتوان گفت آنچه ارائه میدهد در خود ظرافت دارد، درگیرکننده است و به مخاطب احترام میگذارد. بسیاری از المانهای وام گرفته شده از بزرگان این سبک، با دقت و کیفیت مورد انتظار اعمال شدهاند تا به جای این که نمونهای تکراری یا سطحپایینتر از آثار قدیمی باشند، حس نوستالژیک بازگشت به آن دوران را ایجاد کنند. پس قاطعانه میگویم تجربه ووچانگ برای طرفداران سولزلایک و کسانی که از چالش با چاشنی منطق لذت میبرند، ضروری است.
نکات مثبت:
- طراحی متعادل اکثر باسها که باعث میشود در عین چالشبرانگیز بودن، شکستناپذیر به نظر نرسند
- بیشترِ باسها طراحی ظاهری منحصر به فرد و خاصی دارند
- اِعمال استادانه مکانیک Skyward Might در هسته مبارزات که پلیر را به مدیریت و استفاده از آن ترغیب میکند
- استفاده صحیح از المانهای Dark Souls 1 در طراحی مرحله که نوعی حس نوستالژی ایجاد میکند
- کارگردانی هنری در نیمه دوم بازی منحصر به فرد و تحسینبرانگیز است
- تمامی سلاحهای بازی به لطف گره خوردن با درخت مهارتها، کاملاً منحصر به فرد هستند و به تکرارپذیری آن کمک میکنند
- بازی چه در مورد محیطها و چه در رابطه با باسها و دشمنانی که ارائه میدهد، به تعادلی از کیفیت، کمیت و غافلگیری میرسد
- در چشمانداز کنونی بازار، بازی ارزشی فراتر از قیمت خود ارائه میدهد
- نرخ فریم تقریباً ثابت در حالت «عملکرد»
نکات منفی:
- بازی برداشتی منحصر به فرد از زیر-ژانر سولزلایک نیست و این موضوع مانع ورودش به قلمروی آثار تاثیرگذار این سبک میشود
- بازی شروع مناسبی نداشته و در فصل اول نمیتواند مخاطب را به خوبی جذب خود کند
- ایده داستان بدیع نبوده و پیچش لازم را برای تمایز از منابع الهام پیدا نمیکند
- انیمیشنهای مربوط به شمشیر تکدستی و نیزه، بیش از حد کُند یا طولانی هستند که در باسفایتهای برقآسای نیمه دوم بازی، مبارزات را کلانکی جلوه میدهند
۸
این بازی براساس کد ارسالی ناشر (505Games) و روی PS5 و در حالت گرافیکی «اولویت با نرخ فریم» تجربه و بررسی شده است

source