در اولین اظهارنظر از درون استودیو Firewalk پس از لغو ناگهانی بازی Concord، یکی از توسعهدهندگان سابق این پروژه در مصاحبهای، روایتی تلخ و شنیدنی از این شکست بزرگ ارائه داده است. او ضمن تحسین تیم و فضای کاری استودیو، این بازی را به زیباترین ماشینی که با آن تصادف کرده، تشبیه کرد؛ پروژهای با پتانسیل بالا که به دلیل ناتوانی در برقراری ارتباط با مخاطب و موج انتقادات منفی، هرگز به مقصد نرسید.
در اپیزود اخیر پادکست A Life Well Wasted، یکی از اعضای سابق تیم سازنده بازی Concord که نخواست نامش فاش شود، سکوت را شکست و از تجربیات خود در استودیو Firewalk، واکنشها به بازی و اتفاقات پس از لغو آن صحبت کرد. این روایت، تصویری انسانی از پشت صحنه یکی از بزرگترین شکستهای اخیر صنعت بازی ارائه میدهد.
این توسعهدهنده به یاد میآورد که در روز رونمایی از Concord، چه حس غروری داشته و چگونه آماده بوده تا برای دفاع از شرکت به جنگ برود. او بهترین خاطره خود را کار در کنار تیمی بااستعداد و مهربان توصیف کرد که فضایی حمایتی و فراگیر را ایجاد کرده بودند. به گفته او، تیم سازنده از درون، شور و اشتیاق بسیار بالایی برای این پروژه داشت.
با این حال، واکنشهای عمومی بسیار تندتر از حد انتظار بود. تیم سازنده امیدوار بود که با انتشار نسخه بتا، بازیکنان با تجربه گیمپلی، نظرشان را تغییر دهند، اما تعداد بازیکنان نسخه بتا بسیار پایینتر از پیشبینیها بود. از این نقطه، پوشش خبری و نظرات آنلاین به سرعت روی آمار و ارقام ضعیف متمرکز شد و به گفته این توسعهدهنده، روایت شکست بازی پیش از آنکه بسیاری فرصت تجربه آن را داشته باشند، شکل گرفت.
او اذعان میکند که استودیو در انتقال چشمانداز و ایده اصلی خود به مخاطب عام ناموفق بود و پیامهای بازاریابی انبوه هرگز به درستی منتقل نشد. این توسعهدهنده همچنین از آنچه فرهنگ جشن گرفتن شکستهای بزرگ در فضای آنلاین مینامید، ابراز سرخوردگی کرد و معتقد بود بسیاری بدون درک هزینه انسانی پشت یک پروژه، با موج منفی همراه میشوند.
او تأکید کرد که تیم سازنده نسبت به انتقادات بیتفاوت نبود و اغلب با آنها موافق بود، اما محدودیتها و هزینههای انجامشده، ایجاد تغییرات اساسی را غیرممکن کرده بود.
او در پایان، بازی Concord را با این تشبیه تلخ توصیف کرد: «این زیباترین ماشینی بود که با آن تصادف کردیم»؛ پروژهای با پتانسیل که هرگز مخاطب خود را پیدا نکرد. با این وجود، او از تمام کسانی که به بازی فرصت دادند تشکر کرد و تجربه کار روی آن را فراموشنشدنی خواند.
source