The Witcher 4 در چه زمینههایی میتواند بهتر از نسخهی سوم عمل کند؟ در این مقاله توضیح خواهیم داد.
The Witcher 3: Wild Hunt یکی از بزرگترین و مهمترین آثار تاریخ بازیهای ویدیویی به شمار میآید که با گذشت یک دهه از عرضهاش، همچنان محبوب و تاثیرگذار است. اثری که میلیونها نفر را با ماجراجویی بینظیرش همراه ساخت و یک تجربهی تکرار نشدنی را برای مخاطبان رقم زد. با این وجود، این اثر در برخی زمینهها میتوانست بهتر عمل کند و حال امیدواریم نسخهی چهارم، این موارد را در دل خود جای دهد تا با اثری کاملتر و شگفتانگیزتر مواجه شویم.
انتخابها و تصمیمات مهمتر، بزرگتر و حماسیتر و انشعابات داستانی بیشتر

یکی از مواردی که همواره در The Witcher 3 مورد بحث بوده، نحوهی استفاده از انتخابها و پیامدهایشان است. بدون شک این بازی در روایت و ساخت فضایی پرجزئیات فوقالعاده عمل کرد، اما وقتی به تصمیمات بزرگ بازیکن میرسیم، عمق و گستردگی آنها همیشه به اندازهی انتظارات نبود. بسیاری از انتخابها، هرچند در ظاهر مهم جلوه میکردند، در نهایت به تغییرات محدودی ختم میشدند و گاهی تنها به تفاوت در دیالوگها یا سرنوشت یک شخصیت فرعی تقلیل پیدا میکردند. همین موضوع باعث شد که بار احساسی آن تصمیمها، آنقدرها هم سنگین و فراموشنشدنی نباشد.
در سوی مقابل، بازیهایی مثل Dragon Age: Inquisition یا حتی Mass Effect توانستند نشان دهند که چگونه یک انتخاب، میتواند همزمان تأثیر سیاسی، اجتماعی و شخصی داشته باشد. بازیکن در این آثار نه تنها سرنوشت شخصیتهای نزدیک به خود را رقم میزد، بلکه آیندهی ملتها، اتحادها و دشمنیها را نیز تحت کنترل میگرفت. چنین تصمیمهایی اغلب با بار احساسی شدیدی همراه بودند؛ لحظاتی که بازیکن مدتها برای یک پاسخ ساده مکث میکرد، چون میدانست این انتخاب میتواند همه چیز را تغییر دهد.
ویچر ۴ برای پشت سر گذاشتن میراث عظیم نسخه سوم، باید انتخابهایی در همین ابعاد و حتی فراتر از آن ارائه دهد. تصمیمات بازیکن باید نهتنها مسیر داستان را عوض کنند، بلکه وزن احساسی عمیقتری داشته باشند. برای مثال، انتخاب میان نجات یک شهر یا حفظ جان نزدیکترین یار، یا تصمیم در مورد سرنوشت نژادهایی که سالها تحت ستم بودهاند، میتواند فشار روانی شدیدی بر بازیکن وارد کند و تجربهای انسانیتر و واقعیتر بسازد.
افزون بر این، انتخابها در ویچر ۴ میتوانند تأثیرات زنجیرهای و بلندمدت داشته باشند؛ انتخابی که در اوایل بازی انجام میدهید، باید مدتها بعد در قالب پیامدهای غیرمنتظره به سراغتان آید. چنین سیستمی بازی را به یک دنیای زندهتر و پویاتر تبدیل میکند؛ دنیایی که واقعاً به حضور و تصمیمهای بازیکن واکنش نشان میدهد.
اگر CD Projekt RED بتواند این عمق و پیچیدگی را به تصمیمگیریها اضافه کند، ویچر ۴ نهتنها از نظر فنی و بصری، بلکه از منظر احساسی نیز میتواند تجربهای فراتر از نسخه سوم خلق کند؛ تجربهای که بازیکنان را وادار کند بعد از خاموش کردن کنسول یا کامپیوتر خود، هنوز به تصمیمهایشان فکر کنند.
بهبود المانهای نقشآفرینی

هرچند The Witcher 3 از نظر داستانسرایی، شخصیتپردازی و مراحل فرعی به شاهکاری بیبدیل بدل شد، اما در زمینهی المانهای کلاسیک نقشآفرینی (RPG) ضعفهای مشهودی داشت. بسیاری از بازیکنان اذعان میکنند که انگیزهی اصلی آنها برای ادامهی مسیر، داستان و روایت قدرتمند بود، نه سیستم پیشرفت شخصیت یا پاداشهای مربوط به اکتشاف. در واقع، ساختار نقشآفرینی در ویچر ۳ بیشتر بهعنوان یک پوشش سطحی عمل میکرد و بهندرت همان حس عمیق «ساختن یک کاراکتر منحصر به فرد» را انتقال میداد.
اگر نگاهی به عناوینی مثل Skyrim یا حتی Divinity: Original Sin بیندازیم، میبینیم که چطور المانهای RPG به شکل بنیادین در تجربهی بازی تنیده شدهاند. در این آثار، از سیستم پیشرفت کاراکتر گرفته تا انتخاب کلاسها، قابلیتها و حتی کوچکترین تصمیم در انتخاب مهارتها، همه تأثیری واقعی بر گیمپلی دارند. بازیکن نهتنها قهرمان داستان را دنبال میکند، بلکه او را مطابق با سبک بازی خود میسازد. همین امر باعث میشود که هر بار تجربهی بازی، مسیر و هویت متفاوتی داشته باشد.
در ویچر ۳، گرچه سیستم مهارتها و امکان شخصی سازی کلی زره و سلاح وجود داشت، اما تأثیر آنها بر روند بازی محدود و سطحی بود. بهعنوان مثال، تفاوت میان دو سبک مبارزه یا دو مسیر ارتقا بهندرت تجربهای کاملاً تازه خلق میکرد. همین موضوع باعث میشد حس پیشرفت نقشآفرینانه کمرنگ شود و بسیاری از پاداشهای اکتشاف (از صندوقچههای تکراری گرفته تا سلاحهای کمارزش) فاقد انگیزهی واقعی باشند.
اما The Witcher 4 فرصتی طلایی برای CD Projekt RED است تا این ضعف را به نقطهی قوت تبدیل کند. یک سیستم نقشآفرینی عمیقتر میتواند شامل شاخههای پیشرفت متنوع، ساخت زره و سلاح منحصربهفرد، ترکیب جادویی گستردهتر و حتی مسیرهای متفاوت مبارزه باشد. علاوه بر این، پاداشهای اکتشاف باید ارزشمند و متفاوت طراحی شوند؛ آیتمهایی که نه صرفاً برای پر کردن فهرست، بلکه برای تغییر سبک بازی و باز کردن استراتژیهای تازه اهمیت داشته باشند.
چنین تغییری نهتنها باعث افزایش عمر گیمپلی میشود، بلکه حس تعلق بازیکن به شخصیت اصلی را نیز تقویت میکند. بازیکن باید احساس کند «این ویچر متعلق به من است» و مسیری که طی میکند نتیجهی انتخابها و سبک منحصر به فرد خودش است. اگر ویچر ۴ بتواند المانهای RPG را در سطحی نزدیک به بهترینهای ژانر پیادهسازی کند، آنگاه تجربهای ارائه خواهد داد که هم از نظر داستانی و هم از نظر نقشآفرینی، کامل و ماندگار خواهد بود و میتواند از The Witcher 3 عبور کند.
اکتشاف بهتر، پاداشمندتر و جذابتر

اکتشاف همیشه یکی از لذتبخشترین قسمتهای بازیهای نقشآفرینی جهان باز است؛ همان لحظاتی که بازیکن کنجکاویاش را دنبال میکند و امیدوار است پشت تپهای دورافتاده یا در دل یک غار تاریک، چیزی ارزشمند و فراموشنشدنی پیدا کند. با این حال، در The Witcher 3 این حس کنجکاوی در بسیاری مواقع بهسرعت فروکش میکرد. مهم نبود که یک مرحلهی فرعی پرجزئیات را به پایان برسانید، یک لانهی هیولا را پاکسازی کنید یا حتی در اعماق غاری خطرناک بجنگید؛ در بیشتر مواقع پاداش چیزی نبود جز یک سری آیتم تصادفی، زرههای بیارزش یا شمشیرهایی که بهسرعت در انبار وسایل خاک میخوردند. تنها در موارد انگشتشماری یک مکان خاص یا باس منحصربهفرد پاداشی ارزشمند مثل زرههای ویچر یا شمشیرهای قدرتمند ارائه میکرد.
این موضوع یکی از بزرگترین نقاط ضعف بازی بود، چرا که عملاً انگیزهی بازیکن برای گشتوگذار آزاد و امتحان مسیرهای ناشناخته را کاهش میداد. وقتی پاداش اکتشاف با ریسک و سختی آن تناسبی نداشته باشد، بازیکن پس از مدتی یاد میگیرد که بهتر است تنها به مأموریتهای اصلی یا جانبی پرجزئیات بسنده کند.
حال تصور کنید اگر The Witcher 4 این مسئله را به نقطهی قوت بدل سازد. هر غار تاریک یا قلعهی متروکه میتواند یک راز واقعی در دل خود داشته باشد؛ از آیتمهای منحصربهفرد با طراحی داستانی گرفته تا سلاحها و زرههایی که واقعاً سبک مبارزهی بازیکن را تغییر دهند. پاداش اکتشاف نباید صرفاً «چند تکه لوت تصادفی» باشد، بلکه باید تجربهای خاطرهانگیز خلق کند. برای مثال، شاید در دل یک مأموریت فرعی ساده، با باس اختیاری قدرتمندی روبهرو شوید که شکست دادنش به شما آیتمی منحصربهفرد بدهد؛ آیتمی که نه تنها ارزش مکانیکی دارد، بلکه بار روایی یا تاریخی جهان بازی را هم غنیتر کند.
بازیهایی مانند Skyrim یا حتی Elden Ring بهخوبی نشان دادند که چطور میتوان حس «پاداشمندی اکتشاف» را به رکن اصلی تجربه تبدیل کرد. در این آثار، هر بار کنجکاوی بازیکن با کشف چیزی ارزشمند پاسخ داده میشود؛ چه یک آیتم نایاب، چه یک باس مخفی یا حتی یک خط داستانی تازه. ویچر ۴ هم باید دقیقاً در همین مسیر گام بردارد تا بازیکن بارها و بارها ترغیب شود به دل جهان بازی برود، مسیرهای فرعی را امتحان کند و شوق کشف ناشناختهها را حفظ نماید.
اگر این رویکرد در The Witcher 4 پیادهسازی شود، اکتشاف بهجای یک فعالیت جانبی تکراری، به یکی از هستههای اصلی تجربه تبدیل خواهد شد؛ جایی که هر گام تازه، وعدهی کشفی شگفتانگیز و پاداشی بهیادماندنی را در خود دارد.
دنیایی پویاتر و زندهتر

یکی از عواملی که باعث شد The Witcher 3 به تجربهای ماندگار تبدیل شود، جهان عظیم و پرجزئیات آن بود. شهرها، روستاها، جنگلها و مردمان سرزمینهای مختلف بهخوبی طراحی شده بودند و در مقایسه با بسیاری از بازیهای همدورهاش، حس زنده بودن بیشتری داشتند. با این حال، وقتی عمیقتر نگاه کنیم، متوجه میشویم که آن دنیا چندان «واکنشپذیر» نبود. مردم و محیطها به تغییرات داستانی یا اعمال بازیکن فقط تا حد مشخصی واکنش نشان میدادند و پس از مدتی همهچیز به حالت عادی بازمیگشت. این موضوع باعث میشد بازیکن حس کند با وجود تمام تلاشها و تصمیماتش، تأثیر چندانی بر بافت کلی دنیا نگذاشته است.
در مقابل، بازیهایی مثل Red Dead Redemption 2 یا Kingdom Come: Deliverance نشان دادند که چگونه یک جهان پویا میتواند بازیکن را کاملاً غرق خود کند. در این آثار، تغییرات کوچک و بزرگ بازیکن بر زندگی مردم، اقتصاد، طبیعت و حتی روابط اجتماعی تاثیر میگذارد. ویچر ۴ اگر بخواهد تجربهای متفاوت و نسل جدیدی ارائه دهد، باید دقیقاً در همین زمینه جهشی بزرگ داشته باشد.
تصور کنید اگر تغییر فصلها بهطور واقعی در جریان بازی پیاده شوند: زمستانهای سخت باعث کمیابی غذا و افزایش فعالیت هیولاها شوند، یا تابستانهای طولانی موجب گسترش بیماری و آشوب در روستاها. حتی شب و روز میتواند معنای بیشتری پیدا کند؛ هیولاهایی که در تاریکی قویتر و وحشیتر میشوند یا کاراکترهایی که تنها در ساعات خاصی از روز در دسترس قرار دارند. چنین جزئیاتی باعث میشود هر لحظه از بازی منحصربهفرد باشد و حس تکراری شدن کاهش یابد.
از سوی دیگر، واکنش جهان به تصمیمات بازیکن باید عمیقتر از گذشته باشد. اگر شما در یک روستا هیولایی را شکست دهید، مردم آنجا نهتنها از شما سپاسگزاری کنند، بلکه شاید آن مکان رونق اقتصادی بیشتری بگیرد و بعدها به شهری بزرگتر تبدیل شود. برعکس، اگر به یک منطقه کمتوجهی کنید، ممکن است به دست دشمنان بیفتد یا کاملاً نابود شود. این نوع پیامدها باعث میشود بازیکن احساس کند حضورش واقعاً بخشی جداییناپذیر از دنیای بازی است.
ویچر ۴ میتواند با ترکیب هوش مصنوعی پیشرفتهتر، تغییرات محیطی پویا و سیستمهای اجتماعی پیچیده، جهانی خلق کند که نهتنها چشمنواز باشد، بلکه بهشکل واقعی نفس بکشد. چنین دنیایی بازیکن را مجبور میکند که بهطور مداوم به اعمال خود فکر کند و در عین حال انگیزهی تازهای برای اکتشاف و بازگشت به نقاط مختلف داشته باشد.
سیستم شخصیسازی عمیقتر و پرجزئیاتتر

یکی از مهمترین ضعفهای The Witcher 3 در بخش نقشآفرینی، محدودیت سیستم شخصیسازی بود. گرچه بازیکن میتوانست گرالت را از نظر مهارتها یا تجهیزات تا حدودی مطابق میل خود کند، اما در عمل این تغییرات تفاوت چندانی در سبک بازی ایجاد نمیکردند. اکثر شاخههای مهارتی یا آیتمها تنها روی اعداد و درصدها اثر میگذاشتند و بهندرت تجربهای تازه یا حس «ساختن یک شخصیت منحصربهفرد» را القا میکردند. همین مسئله باعث شد بسیاری از بازیکنان احساس کنند در حال دنبال کردن یک مسیر از پیشتعیینشدهاند، نه خلق یک ویچر شخصی.
ویچر ۴ فرصتی طلایی برای تغییر این وضعیت دارد، بهویژه از آن جایی که Ciri شخصیت اصلی داستان است. بر خلاف گرالت که سالها بهعنوان یک ویچر باتجربه با تواناییهای مشخص تعریف شده بود، سیری به دلیل «خون کهن» و گذشتهی پیچیدهاش ظرفیت بسیار بیشتری برای تنوع و شخصیسازی دارد. بازیکن باید بتواند تعیین کند که سیری چه نوع آموزش یا سبک مبارزهای را در پیش گرفته است: آیا او راه یک ویچر کلاسیک را ادامه میدهد و با شمشیر و نشانههای محدود وارد میدان میشود، یا تمرکز خود را بر چابکی، پارکور و حملات برقآسا میگذارد؟ شاید هم تصمیم بگیرد نیروی خون کهن را آزاد کند و تواناییهای منحصربهفرد زمان و فضا را بهکار بگیرد. هرکدام از این انتخابها نهتنها روی مبارزات، بلکه بر روایت و حتی روابط سیری با شخصیتهای دیگر هم اثرگذار خواهد بود.
سیستم شخصیسازی در چنین حالتی باید بسیار عمیقتر از قبل عمل کند. بازیکن در طول ماجراجویی با انتخاب مسیرهای روایی یا تصمیمات کلیدی، شاخههای مهارتی تازهای را باز میکند و به تواناییهایی دست مییابد که در بازیهای قبلی هرگز وجود نداشتند. از سوی دیگر، تجهیزات و آیتمهای خاصی که از طریق اکتشاف یا شکست باسهای مخفی به دست میآیند، میتوانند سبک مبارزه را دگرگون کنند و حس پاداشمندی واقعی به اکتشاف ببخشند. به این ترتیب، هر انتخاب در روند ارتقا نهتنها ظاهری، بلکه مکانیکی و روایی خواهد بود.
حضور سیری بهعنوان قهرمان اصلی این امکان را فراهم میکند که شخصیسازی به یکی از ستونهای اساسی تجربه تبدیل شود. بازیکن دیگر صرفاً داستان از پیش نوشتهشدهای را دنبال نمیکند، بلکه شخصیت اصلی را مطابق با سلیقه و سبک خود شکل میدهد و همین امر باعث میشود هر بار تجربهی بازی متفاوت و شخصی باشد. اگر CD Projekt RED بتواند این سطح از آزادی و تنوع را در ویچر ۴ پیاده کند، نتیجه شخصیسازیای خواهد بود که فراتر از ظاهر یا آمار ساده است؛ سیستمی که واقعاً هویت بازیکن را در دل داستان و جهان ویچر منعکس میکند.
یکی دیگر از جنبههایی که سیستم شخصیسازی ویچر ۴ را به اوج میرساند، امکان ساخت بیلدهای متنوع و ترکیبی است. در ویچر ۳، اغلب ارتقاها در نهایت به مسیرهای تکراری ختم میشدند و تفاوت بیلدها چندان عمیق نبود. اما در نسخهی جدید میتوان این مفهوم را گسترش داد؛ بهطوریکه بازیکن بتواند ترکیبهای متفاوتی از مهارتها و تواناییها بسازد و سبکهای بازی منحصر به فردی خلق کند. برای مثال، بیلدی مبتنی بر سرعت و تلپورت سیری میتواند با افکتهای جادویی ترکیب شود و ضربات برقآسا با آسیب یخی یا آتشین همراه گردد. استفاده گستردهتر از مکانیکهایی مثل Elemental Damage نیز نه تنها در مسیر متنوعسازی مبارزات کمککننده خواهد بود، بلکه باعث میشود دشمنان نقاط ضعف و قوت متفاوتی داشته باشند و بازیکن مجبور شود استراتژی خود را با توجه به شرایط تغییر دهد. چنین جزئیاتی بیلدسازی را بسیار جذابتر میکند و به بازیکنان این حس را میدهد که هر تصمیم آنها تأثیری واقعی بر شیوهی مبارزه و حتی اکتشاف در جهان بازی دارد.
بهبود سیستم مبارزات

مبارزات یکی از ارکان اصلی مجموعهی ویچر است، اما حتی طرفداران دوآتشهی ویچر ۳ هم قبول دارند که این بخش جای پیشرفت زیادی دارد. گرچه مبارزات نسخهی سوم نسبت به عناوین قبلی روانتر و سینماییتر شده بودند، اما پس از مدتی حالت تکراری پیدا میکردند و بیشتر بر یک ریتم ثابت از جاخالی، ضربهی سبک، ضربهی سنگین و استفادهی محدود از Sign استوار بودند. در The Witcher 4، این چرخه میتواند شکسته شود و مبارزات عمق و تنوع بیشتری پیدا کند.
اولین گام در این مسیر، طراحی یک هوش مصنوعی پیشرفتهتر برای دشمنان است. در ویچر ۳ بسیاری از هیولاها و حتی دشمنان انسانی الگوهای حملهی قابل پیشبینی داشتند که خیلی زود یاد گرفته میشد. در نسخهی جدید، دشمنان میتوانند از نقاط ضعف بازیکن استفاده کنند، برای تغییر موقعیت همکاری کنند یا حتی هنگام عقبنشینی بازیکن او را تحت فشار قرار دهند. چنین رفتاری مبارزات را پویا و چالشبرانگیزتر میکند.
یکی دیگر از عناصر مهمی که در مسیر ارتقای مبارزات The Witcher 4 کمککننده خواهد بود، ارتقای انیمیشنها و سیستم فیزیک است. در ویچر ۳، هرچند انیمیشنها روان بودند، اما اکنون یک دهه از آن زمان گذشته و انتظار پیشرفت قابل توجه داریم. در نسخهی جدید، میتوان با انیمیشنهای متنوعتر و واکنشهای پویا، حس وزن و قدرت هر ضربه را واقعیتر کرد. برای مثال، ضربهی سنگین یک شمشیر بزرگ باید دشمن را به عقب پرتاب کند یا زرهی سنگین به شکل واقعی مقاومت را به تصویر بکشد. همچنین استفادهی پیشرفتهتر از فیزیک باید باعث شود محیط اطراف هم در مبارزه نقش داشته باشد؛ از خرد شدن سپر و زره گرفته تا تخریب بخشی از محیط یا تغییر وضعیت دشمن بر اثر ضربات خاص. چنین جزئیاتی نه تنها مبارزه را دیدنیتر و سینماییتر میکند، بلکه باعث میشود بازیکن هر بار حس کند در یک نبرد زنده و غیرقابل پیشبینی حضور دارد.
اما نقطهی اوج حضور سیری به عنوان شخصیت اصلی است. تواناییهای منحصربهفرد او در زمینهی تلپورت، سرعت خارقالعاده و کنترل بر زمان و فضا، فرصتی طلایی برای طراحی مکانیکهای تازه فراهم میآورد. تصور کنید در میانهی نبرد بتوانید برای چند ثانیه زمان را کند کنید، پشت سر دشمن ظاهر شوید و حملهای برقآسا انجام دهید؛ یا با یک تلپورت زنجیرهای چندین دشمن را در یک لحظه از بین ببرید. این قابلیتها اگر بهدرستی متوازن شوند، مبارزات The Witcher 4 را از یک سیستم صرفاً اکشن به تجربهای تاکتیکی، پرهیجان و ماندگار تبدیل خواهند کرد.
در نهایت، ویچر ۴ این شانس را دارد که مبارزات خود را از یک بخش صرفاً وظیفهای، به یکی از ستونهای اصلی لذت و تکرارپذیری بازی بدل کند؛ چیزی که شاید بتواند آن را حتی از عناوین نقشآفرینی بزرگ و پرمدعی هم متمایز سازد.
source