اگر یک چیز باشد که واقعاً نمی‌توانیم در مورد بازی‌های مدرن و AAA درک کنیم، نحوه نگاه استودیوها و گیمرها به دوربین‌های اول شخص و پشت شانه‌ است، به‌گونه‌ای که این دو را تنها رویکردهای معتبر می‌دانند و بقیه را قدیمی و منسوخ قلمداد می‌کنند. بنابراین جالب است که ببینیم پست‌های زیادی در شبکه X، زاویه دوربین ثابت را ستوده‌اند. در ادامه به برخی از این نظرات می‌پردازیم.

کاربری با نام naranciagaming گفته است:

بازی‌های مدرن این وسواس را دارند که سینمایی به نظر برسند و هنوز زاویه دوربین ثابت تنها روشی است که می‌تواند واقعاً ظاهر و حس سینمایی را بازسازی کند.

شاید هرکس دلایل خودش را داشته باشد. ما به دوربین‌های سوم و اول شخص آنقدر عادت کرده‌ایم که یاد گرفتن فرمت‌های دیگر سخت است. شاید گیمرها نسبت به امتحان کردن رویکردهای جدید بیش از حد لج‌باز هستند. شاید هم به این دلیل باشد که زاویه دوربین ثابت از همان ابتدا معرفی شد و مخاطب نمی‌تواند آن را از بازی‌های قدیمی و کهنه جدا کند. البته رسانه‌ها بازی نیز می‌توانند مقصر باشند. شاید هم این تنها یک اثر جانبی از رقابت برای هایپررئالیسم و غوطه‌وری است که استودیوهای AAA گرفتار آن شده‌اند.

هر دلیلی که باعث کاهش محبوبیت این زاویه دوربین شده باشد، نکته مهم نه دعوا بر سر علت آن، بلکه اثربخشی‌اش در نمایش مقیاس و زنده کردن اتمسفر بازی با سینماگری خیره‌کننده است، به طوری که بسیاری از این بازی‌ها به راحتی توانسته‌اند آزمون زمان را پشت سر بگذارند.

کاربر TW0HEADEDBEAST می‌گوید:

God of War 1-3 دوربین را مثل فیلم‌های ری هری‌هاوزن عقب می‌کشید تا بزرگی باس‌های عظیم را نشان دهد، اما نسخه‌های ۲۰۱۸ و Ragnarok دائماً دوربین را پشت سر کریتوس و در فاصله نزدیک نگه می‌دارند.

کاربری دیگر نیز گفت:

این موضوع در عناوین God of War هم دیده می‌شود. بازی‌های PS4/5 به مراتب کمتر از از سه‌گانه اصلی سینمایی هستند.

یکی از نمونه‌های قابل توجه، تفاوت بین Yakuza اصلی و ریمیک Kiwami آن است؛ زاویه‌ دوربین ثابت به پر شدن پس‌زمینه با NPCها کمک می‌کند و شور و هیاهوی خیابان‌های شهر را زنده می‌سازد، چیزی که در بسیاری از بازی‌های امروز به سختی قابل تکرار است.

Devil May Cry هم نمونه‌ای است که نشان می‌دهد زاویه ثابت چه چیزی ارائه می‌دهد. وقتی به بیرون می‌روید، دوربین از دانته فاصله می‌گیرد و او را کوچک جلوه می‌دهد، در حالی که وسعت جزیره و قلعه را به رخ می‌کشد و بر قدرت و سنگینی این قلعه گوتیک تأکید می‌کند.

یوتیوبر Hikikomori Media می‌گوید:

از دست دادن مقیاس، بزرگ‌ترین مشکل من با دوربین سوم شخص پشت شخصیت است. گاهی ترکیب زاویه‌های ثابت برای تأکید بر مقیاس یا برجسته کردن نقاط مهم مفید ظاهر می‌شود. بازیکن نباید همه سینماگری را بر عهده داشته باشد.

کاربر دیگری با نام HiddenXperia گفت:

واقعا از اینکه بازی‌های با دوربین ثابت را به عنوان «محدودیت تکنیکی زمان خود» رد می‌کنند متنفرم، انگار نه انگار که بعضی از بهترین و تأثیرگذارترین میزانسن‌ها و قاب‌بندی‌ها در تاریخ بازی‌ها از دل همین بازی‌های ترسناک با دوربین ثابت به‌وجود آمده‌اند.

به گفته کاربر lofi_lover0930:

زاویه‌ ثابت یک هنر از دست رفته در بازی‌هاست، زیرا بسیاری از توسعه‌دهندگان در پی رئالیسم و جذابیت تجربه‌های یک‌باره و غوطه‌ورانه هستند که خیلی از بازیکن فاصله نمی‌گیرند. البته، عمدتاً در فضای عناوین مستقل نمونه‌های مدرن خوبی هم وجود دارند، اما افسوس که بیشتر آن‌ها قدیمی هستند.

کاربر CoughsOnWombats نیز گفت:

این سبک برای بازی‌های اکشن کمی نامتعارف به نظر می‌رسد، اما برای بازی‌های آرام‌تر بسیار مناسب است. این زاویه هرچند ممکن است گیج‌کننده باشد، اما خودش یک ویژگی است.

یوتیوبر Hikikomori تنها کسی نیست که پیشنهاد می‌دهد توسعه‌دهندگان در بازی‌های سوم شخص، گاهی زاویه‌های ثابت را برای نشان دادن مقیاس صحنه یا نمایش جلوه‌های بصری و فضای بازی استفاده کنند، حتی اگر نخواهند به طور کامل به این سبک وارد شوند. فقط می‌توان امیدوار بود، زیرا مرور این ویدیوها واقعاً ناراحت‌کننده است؛ دیدن اینکه چقدر از جنبه هنری بازی‌ها قربانی ترس از دست دادن مخاطب شده و این تصور عجیب که زاویه‌های ثابت دوربین متعلق به گذشته‌اند و دیگر جایی در بازی‌های امروزی ندارند.

source

توسط wisna.ir