پس از سال‌ها بی‌خبری از کن لوین (Ken Levine) افسانه‌ای، وی با انتشار تریلری از بازی جدیدش رونمایی کرد. عنوانی که Judas نام داشت و همچون دیگر آثار این کارگردان، بازی بسیار خاصی به‌نظر می‌آمد. به دلیل مرموز بودن تریلر، سوالات داستانی بسیاری در ذهن طرفداران شکل گرفت و خوشبختانه رسانه IGN با حضور آقایان رایان مک‌کافری (Ryan McCaffrey) و جف کیلی (Geoff Keighley) و کن لوین مصاحبه‌ای یک ساعته در رابطه با این بازی اختصاص دادند تا در مورد داستان و شخصیت‌ها و دنیای این بازی اطلاعات بیشتری کسب کنیم.

رایان شروع به صحبت می‌کند و می‌گوید: «در کنار دوستانم هستم و جف نیز امروز با من همراه است، چون او کسی است که بازی را معرفی کرد». جف صحبت او را تایید می‌کند: «بله درسته در مراسم Game Awards سال ۲۰۲۲ بود که افتخار داشتیم برای اولین بار از بازی بعدی کن لوین که Judas بود، رونمایی کنیم. من و تو این فرصت را داشتیم که چهار الی پنج ساعت از بازی را تجربه کنیم که البته خیلی تجربه خاصی بود. افراد ممکن است با تماشای تریلر به این نتیجه و نظر برسند که اوه این بازی حس بایوشاک داخل فضا را می‌دهد؛ اما ماجرا و اتفاقات خیلی عمیق‌تری در حال رخ دادن وجود دارد و هیچ‌کس فرصت نداشته تا بتواند ورای تریلر در این بازی عمیق بشود؛ اما ما این فرصت را داریم، مگر نه؟»

رایان پاسخ می‌دهد: «بله، کن لوین این محبت را داشت. کن لوین کارگردان و خالق Judas که او را از Bioshock و Bioshock Infnite می‌شناسید و همچنین بازی مورد علاقه من یعنی System Shock 2 از سال ۱۹۹۹ که باعث می‌شود پیر شدنم را احساس کنم. کن لوین، ممنونم که ما را دعوت کردی تا بتوانیم بازی را تجربه کنیم. بیا صحبت در مورد این بازی را شروع کنیم و من می‌خواهم با کلی‌گویی صحبت را آغار کنم. همه‌ی ما می‌دانیم بازی‌های رایانه‌ای مخصوصا پرخرج‌هاشون که اتفاقا ما تو را با ساخت Bioshock در این زمینه می‌شناسیم، زمان بیشتری برای ساخت احتیاج دارند. و این روزها بیش از هر وقت دیگری به زمان احتیاج دارند. اما حالا بیش از ده سال از ساخت Bioshock Infinite گذشته است؛ پس می‌شود به ما بگویی چه چیز باعث شد ساخت بازی بعدی این همه سال طول بکشد؟ البته با نهایت احترام می‌پرسم؛ آیا ایده‌های جدید به ذهن‌ات خطور می‌کرد یا مشکلات نمی‌گذاشتند؟ با ما در مورد این ماجراجویی صحبت کن».

کن لوین شروع به صحبت می‌کند: «بله تو بیش از همه از این موضوع خبر داری چون طرح اولیه را روی تخته سفید نشانت دادم؛ البته از آن موقع خیلی چیزها تغییر کرده اما هسته اصلی ایده تقریبا دست نخورده باقی ماند. ما همیشه درگیر این موضوع بودیم که بتوانیم کاری را انجام بدهیم که در گذشته در بازی‌های قبلی نمی‌توانستیم انجام بدهیم. در استدیو Ghost Story کاری که دوست دارم انجام بدهم خلق کارکترها و جهان‌هاست. حتی اگر به گذشته برگردیم، به دوران بازی  Thief، زمانی که بر روی آن بازی کار می‌کردم، اولین چیزی که انجام می‌دادم خلق شخصیتی نوآر و فانتزی بود و سعی می‌کردم با این موارد شخصیت را شکل بدهم. بنابر این من همیشه به شخصیت‌ها علاقه داشتم. و این شکل دادن به شخصیت‌ها خیلی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای دشوار است بر خلاف سینما؛ چون بازی‌ها دارای گیم‌پلی و ماجراجویی هستند. می‌توانیم خیلی از قسمت‌ها را به شکل کات‌سین به نمایش درآوریم اما به نظرم این کار جالب نیست و می‌توانم بگویم همینه که هست اما بازیکن خیلی درگیر نمی‌شود.

مصاحبه با کن لوین، خالق Judas، در مورد رویکرد و ساختار جاه‌طلبانه بازی - گیمفا
تا به حال کن لوین را این مقدار هیجان زده ندیده بودم.

بنابراین در خیلی از بازی‌ها در کات‌سین‌های بدون دخالت بازی‌باز روایت می‌شود. اما من به این موضوع علاقه‌مند نیودم. من با این چالش‌ها رها شده بودم که چطور شخصیتی خلق کنم بدون این‌که این کات‌سین‌های دراماتیک رو حذف کنم. یکی از مواردی که خوشحال بودم که در آن زمان  که در System Shock 2 کار کنم این بود که بازی System Shock 1، بهترین کارکترهای آن زمان را به اشتراک گذاشته بود و زمانی‌که فرصت داشتم تا به اون بازی ناخونک بزنم با خودم گفتم بهتره که مواردی را به آن اضافه کنم و بازیکن باید به طور مستقیم با شخصیت ارتباط برقرار کند. بنابر این دشمن شماره یک شما در نسخه اول تبدیل به نوعی دوست شما در نسخه دوم شد. و این به نظرم خیلی باحال بود.

اما همچنان اون شخصیتِ ایده‌آل من نبود. چون به هر حال اون در واقع چند قطعه صوتی بود و بازیکن او را نمی‌دید و فقط صدایش را می‌شنوید. و فقط یک ارتباط می‌توانستید با او برقرار کنید و آن هم یک تصمیم‌گیری بود. او در مقطعی از بازی به شما می‌گوید وارد اتاق نشوید؛ و بازیکن می‌تواند تصمیم بگیرد وارد شود یا خیر. و اگر وارد شود با حقایق وحشتناکی روبه‌رو می‌شود و می‌فهمد چه کارهای وحشتناکی آن صدا انجام داده و او هم به‌خاطر این‌کار شمارا مجازات می‌کند. و بازی‌بازها عاشق آن لحظه بودند. به همین خاطر در بازی بعدی با خودم گفتم چطور شخصیت‌های بیشتری وارد بازی بکنم؟ بازی بزرگ بعدی که ساختم Bioshock بود. مباحث گرافیکی باعث شد تا بتوانیم دنیای آن بازی را به شخصیت تبدیل کنیم و همچنین توانستیم امثال اندرو رایان (Andrew Ryan) و بریجید تِنِنبام (Brigid Tenenbaum) را وارد بازی کنیم. اما این اشخاص پشت شیشه بودند و بیشترین شخصیت‌هایی که به آن‌ها پرداخته شد Little Sister و Big Daddy بود و آن‌ها هم شخصیت‌هایی نبودند که دیالوگ داشته باشند. شما آن‌ها را در این دنیای محاصره شده می‌بینید و احساس می‌کنید که آن‌ها به آن مکان تعلق دارند. اما همچنان شخصیتی وجود نداشت تا با او ارتباط برقرار کنید. در Bioshock Infinite شخصیت الیزابت (Elizabeth) قدم بزرگی بود.

آن کاراکتر همراه شما بود و شما از همراهی با او لذت می‌بردید. او را می‌دیدید که با توجه به شرایط تغییر می‌کند. به یاد دارم در زمانی از ساخت بازی که اتفاقا اواخر ساخت هم بود و فکر احمقانه‌ای به سرم زد که معمولا اواخر ساخت این افکار سراغم می‌آیند که خیلی باحال می‌شد اگر الیزابت، می‌توانست از دست شما عصبانی بشود و بگوید لعنت به تو و کارهات از تو متنفرم و بگذارد برود. وقتی چنین چیزی به ذهنم رسید با خودم گفتم اوه خدایا! ما هیچ‌کدام از این کارها را نمی‌توانیم انجام دهیم چون بازی ما خطی است. ما سعی کردیم داستان بزرگی را روایت کنیم اما نمی‌توانستیم کاری کنیم که الیزابت شما را بشناسد؛ او بوکر دوویت (Booker Dewitt) را می‌شناخت، نه شما را. و این سوال بعدی ما بود و مشکل این بود اگر کارهای متفاوت انجام دهید دنیای بازی چطور تغییر کند؟ اگر بازیکن مسیرهای مختلفی را طی کند و مراحل شخصی‌سازی شده باشند، من چطور باید از پسش بر بیایم؟ من با خود فکر کردم بهتر است اِلمان‌های بازی همچون قطعات لوگو عمل کنند. به‌طوری که شما قطعات شخصی‌سازی شده‌ای که به خوبی طراحی شده هستند را در اختیار داشته باشید. قطعاتی که با هم در ارتباط باشند و هر طور بخواهید آن‌ها را کنار هم بچینید و نتایج شگفت‌انگیزی به‌دست آورید. قطعاتی که کلیت مراحل را تغییر نمی‌دهند اما اِلمان‌های زیادی را تغییر می‌دهند مانند: دیالوگ‌ها، قطعات هنری، نقشه بازی، لوت و چیزهای زیادی که با آن‌ها مواجه خواهید شد و دیدگاه شما را از مسیرهای کلی شکل خواهد داد. شما این تصمیمات را خواهید گرفت و بازی از روی عملکرد شما مراحل خوبی را پیش پای‌تان خواهد گذاشت؛ و همچنین داستان خوب. چیزی که مهمه این است که بازی به عملکرد شما واکنش نشان خواهد داد. زمانی که شما تصمیم بگیرید من این مسیر را نمی‌خواهم بروم و مسیر دیگری را در پیش بگیرید، بازی چیزی برای نشان دادن به شما خواهد داشت؛ در Bioshock Infinite چنین چیزی ممکن نبود. و این ماموریت سختی است که انجام دادیم.»

مصاحبه با کن لوین، خالق Judas، در مورد رویکرد و ساختار جاه‌طلبانه بازی - گیمفا
پس از مرگ بازی از آخرین سیو شما آغاز نمی‌شود بلکه همچون عناوین Roguelike بدن‌اتان مجددا با دستگاه مخصوص بازیابی می‌شود.

آقای کن لوین در حال ساخت اثری است که بتواند بازی‌باز را بشناسد. دو مجری از کن لوین می‌پرسند چون تا به حال کسی در این سطح چنین کاری انجام نداده است، به همین علت ساخت بازی طول کشیده است؟ کن لوین توضیح می‌دهد که می‌خواست بازی‌بازهای زیادی با این بازی ارتباط برقرار کنند به همین سبب بازی بزرگی پیش رو داشتند که بسازند و تیم سازنده هم بزرگ شد و آن‌ها نمی‌خواستند تا صرفا یک Bioshock Infinite دیگر بسازند بلکه به‌دنبال بازی تازه‌ای بودند.

کن لوین اوایل نمی‌خواست بازی خیلی بزرگ و پرخرجی بسازد تا این‌که پس از دیدن طرح‌های اولیه و تماشای نتایج، عاشق دنیایی که در حال ساختنش بود شد و سعی کرد در این دنیا عمیق شود. دو مجری از تجربه بازی کردنشان می‌گویند و این‌که به نظر آن‌ها این بازی از اثر قبلی وی بسیار بزرگ‌تر و عمیق‌تر است. آقای کن لوین متذکر می‌شود وقتی جوان بوده است و بازی را خریداری می‌کرده، برای آن پول زحمت زیادی می‌کشیده است به همین خاطر از بازی توقع داشته است تا عالی باشد و حالا هم، خودش سعی می‌کند بازی داستانی عالی‌ای منتشر کند که تجربه‌ای شخصی برای هر کس باشد؛ تجربه‌ای که برای هر کس متفاوت است، بدون داشتن بخش مولتی‌پلیر و آنلاین. رایان می‌گوید از مباحث مالی چیز زیادی سرش نمی‌شود اما تا جایی که اطلاع دارد ناشر مشهور Take Two او را رها کرده است و کن لوین زیر پرچم حمایت هیج کس نیست، پس چطور این همه سال دوام آورده است. کن لوین توضیح می‌دهد با توجه به سابقه درخشانش از اعتبار خودش استفاده کرده است و با اشخاصی که می‌شناخت ارتباط برقرار کرده است و آن‌ها نیز به او اعتماد کرده‌اند. رایان می‌گوید: «اگر این همه سال از تو حمایت کرده‌اند پس حتما بسیار به تو ایمان دارند.»

کن لوین توضیح می‌دهد با توجه به چیزهایی که به آن‌ها نشان داده است و مخصوصا که در هیچ بازی قبلا کسی چنین تجربه خاصی نداشته است آن افراد مشتاق شدند. جف کلی درباره ارزش تکرار بالای این بازی صحبت می‌کند و می‌گوید برایش جالب است که هر شخص پس از تجربه می‌تواند با دیگران صحبت کند و هر کس در مورد تجربه خود سخن بگوید. سپس از آقای کن لوین سوال می‌شود وقتش است بگوید Judas کیست. کن لوین پاسخ می‌دهد: «ما کاری متفاوت با بازی‌های قبلی انجام دادیم. در گذشته بازیکن سر از شهر خاصی درمی‌آورد که هیچ چیز از آن نمی‌دانست و سپس با پیشروی در مورد آن شهر اطلاعات کسب می‌کنید. اما در این بازی شما عضوی از این شهر هستید. این سفینه فضایی از سوی زمین در حال از بین رفتن به فضا آمده است و شما در نقش کسی هستید که عامل از بین رفتن این سفینه فضایی است. و بازی دقیقا از لحظه شروع نابودی این سفینه آغاز می‌شود؛ و ممکن است شما تنها انسان زنده در جهان باشید و به دنبال حقایق هستید تا بدانید چه اتفاقی افتاده است. سفینه فضایی در حال نابودی است و هرچه در بازی بیشتر پیشروی کنید اوضاع خطرناک‌تر می‌شود؛ در عین حال که شما منفورترین شخص در سفینه فضایی هستید.»

مصاحبه با کن لوین، خالق Judas، در مورد رویکرد و ساختار جاه‌طلبانه بازی - گیمفا
با انجام ماموریت برای یکی از اشخاص اصلی افراد دیگر ممکن است از دست شما ناراحت شوند و در طول مراحل مزاحم شما شوند. مانند این قسمت از بازی که این شخص مسیر بازی‌باز را می‌بندد.

آقای کن لوین توضیح می‌دهد که شخصیت اصلی به دنبال فرار از این سفینه در حال نابودی است و برای این کار به سه شخص مهم، که گرداننده این سفینه هستند احتیاج دارد. این سه شخص بدن‌هایشان از بین رفته است و ارتباط با آن‌ها از طریق تصاویر کامپیوتری‌شان است. هر کدام از آن‌ها ماموریت‌های متفاوتی پیش‌رویتان خواهند گذاشت که با انجام هرکدام ممکن است دیگری را خشمگین کنید. و این موضوع در گیم‌پلی شما تاثیرگذار خواهد بود. به عنوان مثال زمانی که در حال انجام ماموریتی مخفیانه هستید ممکن است شخصی که از کارهای شما ناراحت است سروکله‌اش پیدا شود و با فریاد موقعیت شما را به دشمنان نشان دهد. آقای کن لوین سعی کرده است با اضافه کردن تعداد زیاد جزئیات، کلیات را شکل دهد و داستان بازی بسته به تصمیمات شما تغییر خواهد کرد و او تمامی تلاشش را کرده است تا به خوبی نشان دهد این جامعه چرا به تباهی کشیده شده است و در این زمینه از کلیشه به‌دور باشد همچون وجود یک شخصیت منفی که کار را خراب کرده است و همین موضوع ساخت بازی را طولانی کرده است. کن لوین می‌گوید این سفینه فضایی به قدری بزرگ است که می‌شود آن را یک شهر نامید و از پنجره که به بیرون نگاه کنید هر قسمتی از بازی را ببینید قابل جست‌وجو خواهد بود. شخصیت اصلی درون این بازی مهندسی خودآموز است که در کار خود بسیار ماهر است. و این نکته مهمی است چون بخش عظیمی از این سفینه توسط ربات‌ها اداره می‌شود. ربات‌هایی که فکر می‌کنند انسان هستند و شبیه به آدم طراحی شده‌اند؛ زیرا انسان به ربات‌ها اعتماد نداشتند و اگر می‌دانستند این سفینه توسط آن‌ها کنترل می‌شود سوار آن نمی‌شدند پس تصمیم گیرنده‌های اصلی این موضوع را از بشر مخفی کردند. بنابر این در کشتی دسترسی به آموزش و یادگیری در مورد تکنلوژی ممنوع است تا کسی متوجه این موضوع نشود. کن لوین می‌گوید بیشتر از این نمی‌تواند توضیح دهد چون بازی اسپویل می‌شود و دو مجری پس از تعریف و تمجید از بازی، با کن لوین خداحافظی می‌کنند.

source

توسط wisna.ir