پس از سال‌ها انتظار، سرانجام بازی Hollow Knight: Silksong عرضه شد. در این مطلب به نقد و بررسی این عنوان خواهیم پرداخت.

آن‌ها زیبایی‌ات را می‌بینند، چنان ظریف و شکننده؛ آرامشت را می‌بینند، بافته شده از ایمان و رنج؛ اما قلبت را فراموش کرده‌اند، در خوابی سنگین، و آنگاه که بپا خیزی، حقیقت را خواهند دید، ماهیت عریان یک درنده، آشکار برای همگان. کلیت تجربه Hollow Knight: Silksong در همین چند کلمه خلاصه می‌شود. Silksong تجربه‌ای درباره یافتن حقیقت خویشتن است. ما در طول این تجربه سعی می‌کنیم تا با شخصیت Hornet بیشتر آشنا و همراه بشویم و او را در مسیر یافتن خود یاری کنیم.

در میان‌پرده ابتدایی بازی، Hornet را در بند و اسارت چندین موجود ناشناخته می‌بینیم. با کمی دقت و تامل درباره شکل ظاهری این موجودات و فضای اطراف خود، متوجه این نکته خواهیم شد که گویی آن‌ها تحت فرمان یک شخص خاص و بلندمرتبه هستند، شخصیتی ناآشنا که نیت شومی در سر دارد. کمی جلوتر، زمانی که آن‌ها در حال عبور از یک پل سنگی بزرگ هستند، ناگهان پروانه‌ای سفیدرنگ از میان تاریکی به‌سویشان می‌آید و روی قفس هورنت می‌نشیند و بلافاصله، پس از این صحنه، لایه جادویی محافظ قفس هورنت از بین می‌رود، پُل می‌شکند و همه به پایین سقوط می‌کنند.  

اندکی بعد، برمی‌خیزیم و پیش می‌رویم، و کمی جلوتر با چندین شخصیت تحت عنوان Pilgrim ملاقات می‌کنیم. پس از کمی گفت‌وگو با این اشخاص، در می‌یابیم که گویی ما تنها یکی از بی‌شمار موجوداتی هستیم که به این سرزمین فراخوانده شده‌. سپس مطلع می‌شویم در این سرزمین مکانی به‌نام The Great Catidal وجود دارد و اگر می‌خواهیم به پاسخ پرسش‌های بزرگی که در ذهن داریم برسیم، باید به آنجا برویم. در همین لحظه، سفر ما برای کشف این حقیقت که چه کسی و به چه دلیلی ما را به این سرزمین کشانده آغاز می‌گردد.

Silksong تنها با استفاده از یک میان‌پرده و چندین دیالوگ کوتاه و ساده، به‌زیبایی هرچه‌ تمام دنیا، شخصیت‌ها و مسائل مربوط به آن‌ها را معرفی و ما را درگیر قصه خود می‌کند. Silksong داستان و دنیای بسیار بزرگ و پیچیده‌ای دارد، اما شما را به شکلی اجباری درگیر پیچیدگی‌های خود نمی‌کند، زیرا تمامی المان‌های روایی به‌قدر کافی ساده و مناسب طراحی و پیاده‌سازی شده‌اند تا در حین تفکر پیرامون قصه و معنای هریک از وقایع، احساس گیجی و سردرگمی نکنید.

Silksong آهسته‌ اما بسیار جدی قصه خود را روایت می‌کند. اوایل بازی، زمانی که در حال ورود به منطقه The Morrow هستید، خود را در برابر تابلویی بزرگ خواهید یافت. روی این تابلو نوشته شده: «در مقابل کسانی که جانشان را داده‌اند تا این پادشاهی استوار و پایدار بماند تواضع پیشه کنید». پس از برخورد با این نوشته، با حالتی متعجب سعی خواهید کرد تا در حین قدم زدن، معنی آن را دریابید. چند قدم جلوتر، درحالی که هنوز برای یافتن معنی این نوشته تقلا می‌کنید، ناگهان موسیقی وارد می‌شود و شروع به مرثیه‌سرایی می‌کند. موسیقی وارد می‌شود و با ویالون شروع به روایت قصه اجسادی که در حال قدم زدن روی آن‌ها هستید می‌کند و در این نقطه است که معنای جمله روی تابلو را درک می‌کنید.

هرچه بیشتر پیش بروید و لایه‌های بیشتری از این دنیا را کشف کنید، به‌موازات این پیشروی، کام شما تلخ‌تر از قبل خواهد شد. پشت هر یک از بخش‌های این دنیا، هزاران قصه و گذشته تلخی وجود دارد که ما به‌لطف طراحی‌های هنری قصه‌گو و به‌شدت زیبای این اثر، به‌سادگی به آن‌ها پی خواهیم برد. همانطور که از مثالی که مطرح کردم متوجه شده‌اید، موسیقی‌های متن این عنوان نیز نقش بسیار موثری در روایت ایفا می‌کنند. موسیقی‌ها علاوه بر تعداد و تنوع بسیار زیادی که دارند، همگی صاحب زیبایی سرشار و خاص هستند و به‌سادگی و زیبایی هرچه تمام احساسات مخاطب را در دست می‌گیرند.

Silksong از تمامی المان‌های روایی در جهت روایت یک قصه درام، رمزآلود و پر از تعلیق به‌نحو احسن استفاده کرده است. سوای از نقش پررنگ جلوه‌های بصری و شنیداری، بهتر است از مهارت و هنر نویسندگان این اثر در امر نگارش دیالوگ‌ها و داستانک‌‌های باس‌ها و دشمنان بازی غافل نشویم. ویژگی بارز تمامی متون به‌نگارش درآمده بازی، سادگی محض آن‌ها است. داستان‌ها کوتاه اما به‌شدت مفید هستند و قصه را به‌خوبی پیش می‌برند.

اگر کمی به شیوه نگارش دیالوگ همه شخصیت‌های Silksong توجه کنید، متوجه خواهید شد که هر یک از آن‌ها لحن صحبت‌کردن خاص و منحصر به‌فرد خود را دارند و از آنجایی که با تعداد بسیار زیادی شخصیت روبه‌رو هستیم، این مورد را می‌توان جزو بزرگترین دستاوردهایی که نویسندگان این اثر توانسته‌اند به آن دست بیابند، دانست.

بازی Silksong، دنیایی بسیار وسیع و لایه لایه دارد و از بخش‌های متنوع بسیاری تشکیل شده است. طراحی چنین دنیایی علاوه بر مزیت‌های بسیار، دردسرها و مشکلات خاص خود را نیز به‌همراه دارد. سخت‌ترین چالش موجود در طراحی دنیاهایی در این وسعت، ایجاد هماهنگی و یکپارچگی میان المان‌های روایی و طراحی مراحل است. به‌ بیانی ساده‌تر، طراحی دنیای بازی باید به‌گونه‌ای صورت بگیرد تا اولاً از سر گذراندن هر مرحله برای بازیکن به‌معنی پیشروی در عرض و عمق قصه باشد و در ادامه سطح دشواری، نوع و تعداد چالش‌های موجود در هر مرحله به‌لحاظ روایی مستدل و منطقی باشند. خوشبختانه باتوجه به اینکه طراحی مراحل بیشتر بخش‌های Silksong به‌شیوه غیرخطی صورت گرفته است، ما شاهد یکپارچگی میان تمامی عناصر روایی و طراحی مراحل هستیم.

به عنوان مثال، مواجهه با باس Moosmother در دقایق ابتدایی بازی شاید برای شما هم در ابتدا تعجب‌برانگیز به نظر برسد و شاید حتی احمقانه جلوه کرده باشد، اما اگر کمی عمیق‌تر به این موضوع بنگریم، متوجه نکاتی خواهیم شد که این تصمیم طراحان را برای ما آشکار خواهد کرد. گنجاندن یک باس نه‌چندان سخت در دقایق ابتدایی تجربه، در وهله اول موجب می‌شود تا بازیکن از همان ابتدا تمامی مکانیک‌های بازی را به‌سرعت فرا بگیرد و با آمادگی بیشتر به مصاف چالش‌های پیشرو برود. در ادامه باید این نکته را نیز ذکر کرد که این مبارزه هیچ تناقضی با منطق قصه ندارد، زیرا ما از شخصیت هورنت را به‌عنوان یک جنگجو سریع و ماهر می‌شناسیم و به‌یاد می‌آوریم؛ بنابراین این سطح از توانایی و چابکی او از همان ابتدای قصه برای ما کاملا منطقی جلوه خواهد کرد.  

طراحی مراحل Silksong به‌مراتب غیرخطی‌تر از نسخه قبل این سری است و به‌جز چندین مورد معدود (به‌عنوان مثال بخش ابتدایی بازی) باقی مراحل همگی غیرخطی طراحی شده‌اند. در ابتدا، بازی هدف Act 1 (رسیدن به دروازه بزرگ The Great Catidal) را به شما نشان می‌دهد و پس از آن این شما هستید که تصمیم می‌گیرید چگونه و به چه روشی به آن نقطه برسید. برای رسیدن به دروازه‌ بزرگ، شما باید در ابتدا ۵ زنگ را که در جای جای مناطق بازی قرار داده شده‌اند به‌صدا در بیاورید. طراحی مراحل مربوط به این زنگ‌ها نیز به‌گونه‌ای صورت گرفته که برای رسیدن به هر یک از آن‌ها می‌توان مسیرها و روش‌های متفاوت و منحصر به‌فردی را پیمود. باتوجه به این مسئله و کشمکش موجود در قصه، که تماما درباره چرایی و چگونگی است، این شکل از طراحی موجب شده تا پیشروی و گذر از هر بخش بازی نیز به‌معنای تلاش برای یافتن چرایی و چگونگی باشد و تجربه این عنوان بیش از پیش جلوه یک سفر اکتشافی پرفراز و نشیب را پیدا کند.

    زمانی که با یک جهان به‌شدت بزرگ مواجه هستیم که در جای جای آن انواع و اقسام دشمنان مختلف به‌عنوان سدی بر سر راه حضور دارند، طبیعتا امر پاداشمند کردن مبارزات با استفاده از تنها یک ارز رایج بازی، امری اجتناب‌ناپذیر و به‌شدت پیچیده به‌شمار می‌رود، زیرا در این شرایط احتمال اینکه بازیکن به‌سوی مبارزه و فارم کردن‌های بیش از حد سوق داده شود، زیاد است و این موضوع به احتمال زیاد پویا بودن تجربه را خدشه‌دار می‌کند. جلوگیری از روی دادن یک چنین رخدادی اگر غیرممکن نباشد، قطعا به‌شدت پیچیده و دارای یک خروجی ناقص خواهد بود؛ بنابراین شاید تنها راه، در نظر گرفتن یک ارز جدید است که تنها برای استفاده از ابزارها و تله‌ها قابل استفاده باشد. با این تصمیم، طراحی مرحله هم مبارزاتی پاداشمند در دل خود جای می‌دهد و هم بازیکن به دنبال فارم نخواهد افتاد.

    از سوی دیگر، سیستمی به نام Crest را در بازی داریم که برای چینش تعداد اندک مهارت‌ها و ابزارها طراحی شده است. در طول بازی با جست‌وجو یا مبارزه می‌توانید آن‌ها را به‌دست بیاورید. طبقه‌بندی ابزارهای مختلف بازی در کلاس‌های متفاوتی مانند «اکتشافی» و «دفاعی» و محدود‌ کردن تعداد ابزار قابل حمل به‌شکلی جدی و سخت‌گیرانه، موجب شده تا بازیکن در هر لحظه از بازی با پرسش‌های جدی از قبیل چگونه، به‌ چه‌شکل و از چه راهی، روبه‌رو باشد.

    سیستم مبارزاتی بازی به‌مراتب جدی‌تر، سخت‌تر و هوشمندانه‌تر از نسخه قبل در جهت خلق مبارزاتی پویاتر طراحی شده است. بر آمدن از پس هر یک از دشمنان و باس‌هایی که بر سر راه شما قرار می‌گیرند، باتوجه به الگو‌های مبارزاتی بسیار متفاوت و متنوعی که دارند، از شما مهارت‌‌های کافی همچون Parry کردن، پرش و Dash زدن صحیح و به‌موقع را می‌طلبند. از طرفی، سیستم سلامت بازی به‌گونه‌ای طراحی شده تا بازیکن به مبارزات تهاجمی تشویق شود. به‌واسطه چنین رویکردی، مبارزات بازی بیش از پیش پویاتر و جذاب‌تر هستند.

    مراحلی که می‌توان به بی‌شمار روش آن‌ها را طی کرد، طراحی متفاوت و بسیار سختگیرانه سیستم مبارزات که مهارت بسیاری از بازیکن می‌طلبند و در نهایت، طراحی تعداد زیادی ابزار متفاوت و فراهم‌کردن شرایطی متعادل و مطلوب (تعریف ارز ثانویه Shell Shards) برای کارکردن با آن‌ها، همه و همه تصمیماتی هستند که به خلق یک نقش‌آفرینی درجه‌یک منجر شده‌اند. Silksong هدف را برای شما مشخص می‌کند و چگونگی به‌دست آوردن آن را کاملا به‌عهده شما می‌گذارد.

    بازی دست شما را در امر انتخاب مسیر و شیوه پیشروی باز گذاشته و در ادامه شرایطی یکسان برای هر بازیکن باتوجه به انتخاب‌های او فراهم آورده است. برخی شاید بخواهند با جست‌وجو و امتحان کردن انواع و اقسام راه‌ها و ابزارهای متفاوت مسیر خود را پیش بگیرند و عده‌ای ممکن است بخواهند با مبارزه‌ کردن صرف و توجه کمتر به ابزارها، ماجراجویی خاص خود را رقم بزنند. تجربه برای هر سه دسته از افراد یعنی بازیکنانی که مهارتشان در وکنش سریع به حملات است، بازیکنانی که حافظه و مهارت‌های فکری بهتری دارند و مخاطبینی که از هر دو این مهارت‌ها به یک اندازه بهره‌مند هستند، دقیقا به یک اندازه متعادل و جذاب خواهد بود.

    طراحی انواع و اقسام چالش‌های پلتفرمینگ خلاقانه بوده و به‌ موازات آن، طراحی و پیاده‌سازی صحیح و بی‌نهایت جذاب مکانیک‌های حرکتی، موجب شده تا با یک تجربه پلتفرمینگ به‌شدت روان و جذاب و صدالبته دشوارتر نسبت به نسخه قبل روبه‌رو باشیم.

    طراحی و پیاده‌سازی انواع مختلفی از مکانیک‌های حرکتی همچون دویدن با سرعت زیاد، پرش با زاویه ۴۵ درجه، پرواز کردن و فرود آمدن با آپگرید Cloak (ردای قرمز رنگ کاراکتر)، موجب خلق یک تجربه سرعتی و خوش‌ریتم شده است. اما متاسفانه انتخابی غلط در طراحی مراحل موجب شده تا این ریتم مناسب در برخی بخش‌های بازی به‌کلی مختل بشود و آن در نظر گرفتن Runbackهای بسیار طولانی و چالش‌برانگیز است. منظور از Runback، مسیری است که پس از شکست خوردن، باری دیگر باید برای رسیدن به هر باس‌فایت آن را طی کنیم.

    در نظر گرفتن ران‌بک‌های طولانی و چالش‌برانگیز تنها در دو حالت منطقی به‌نظر می‌رسد؛ اگر باس‌فایت پیشِ‌ رو سطح دشواری بسیاری نداشته باشد که باعث می‌شود تا حضور این مدل ران‌بک‌ها را بخشی از مرحله بدانیم یا این که مسیر در نظر گرفته شده حاوی چالش‌هایی باشد که مشابه آن‌ها را قرار است در مواجه با باس تجربه کنیم و در این حالت Runback به‌عنوان یک فاز آماده‌سازی، ایراد به حساب نمی‌آید و فرایند یادگیری باس‌ را آسان‌تر خواهد کرد.

    با بررسی تمامی ران‌بک‌های موجود در سراسر بازی، متوجه خواهیم شد که به جز چندین مورد، هیچکدام از شرایطی که ذکر کرده‌ام را ندارند و بیشتر نقش عذاب یا توفیق اجباری را ایفا می‌کنند و به‌واسطه آن بازیکن را کلافه و ریتم بازی را از بین می‌‌برند.

    اما یکی از زیباترین و جذاب‌ترین بخش‌های Silksong باس‌فایت‌های فوق‌العاده جذاب آن هستند. تمامی باس‎‌فایت‌ها به‌واسطه الگوهای حرکتی متفاوت، متنوع و خلاقانه‌ای که دارند، باکیفیت، مهیج و صدالبته بسیار چالش‌برانگیز هستند، اما خوشبختانه از آنجایی که طراحی و پیاده‌سازی هوش‌مصنوعی و جلوه‌های بصری و شنیداری این اثر به شکلی فوق‌العاده و بی‌نقص صورت گرفته و تمامی باس‌ها به‌شکلی مناسب فازبندی شده‌اند، هیچ جای نگرانی‌ای درباره سختی بیش از حد و غیرمنطقی آن‌ها نباید داشته باشید.

    تمامی موسیقی‌ها، افکت‌های صوتی و انیمیشن‌های مختلفی همچون Telegraph (انیمیشن بسیار کوتاهی که قبل از هر نوع حرکت باس نشان داده می‌شود) به‌قدری خوب و باکیفیت طراحی و مهندسی شده‌ که اندک توجه و دقتی در آن‌ها می‌تواند فرایند شکست دادن هر باس سرسختی را برای ما به‌مراتب ساده‌تر کند.

    این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

source

توسط wisna.ir